SOFTWARE EDUCATIVO

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Resumen de investigación del software según autores
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SOFTWARE EDUCATIVO
  1. Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte) y el aprendizaje autónomo y que, además, permite la adquisición de conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
    1. Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)
      1. Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte partir de estas definiciones.
      2. Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales. Facilitar la evaluación y control. Fomenta la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución del problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social Facilita la construcción de conocimiento por parte del lector Favorece el aprendiz autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades. Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
        1. Algunos elementos de multimedia utilizado para captar la atención también pueden resultar distractores para el estudiante. Rigidez en los diálogos. La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada El uso excesivo de la computadora. Darle un doble uso al acceso de Internet
          1. El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Es una gran herramienta en el ámbito del estudio. En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
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