Esto quiere decir que el Software
educativo, es una herramienta
pedagógica o de enseñanza que,
por sus características, es aquello
vinculado a la educación (la
instrucción, formación o
enseñanza que se imparte) y el
aprendizaje autónomo y que,
además, permite la adquisición
de conocimientos y el desarrollo
de ciertas habilidades cognitivas.
Software es un término que hace
referencia a un programa
informático. Estas herramientas
tecnológicas disponen de
distintas aplicaciones que
posibilitan la ejecución de una
variada gama de tareas en un
ordenador (computadora)
Educativo, por su parte, es aquello
vinculado a la educación (la instrucción,
formación o enseñanza que se imparte
partir de estas definiciones.
Se propician varios tipos de aprendizaje que
pueden ser individuales o grupales. Facilitar la
evaluación y control. Fomenta la creatividad al
retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y
habilidades en la solución del problemas o
generación de proyecto en áreas de quehacer
científico y social Facilita la construcción de
conocimiento por parte del lector Favorece el
aprendiz autónomo y se ajusta al tiempo del que
el aprendiz puede disponer para esa actividad
Permite el acceso al conocimiento y a la
participación de actividades. Incluyen elementos
para captar la atención del alumno.
Algunos elementos de multimedia utilizado para captar la
atención también pueden resultar distractores para el
estudiante. Rigidez en los diálogos. La herramienta wiki
permite que personas inescrupulosas cambien la
información valiosa por información inapropiada El uso
excesivo de la computadora. Darle un doble uso al acceso
de Internet
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el
aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta
una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de
exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo.
Es una gran herramienta en el ámbito del estudio. En un ambiente donde
se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la
misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales
son poco adecuados. La dirección de tales ambientes de aprendizaje
requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su
papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias
de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un
proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos
típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.