Proceso a seguir en el desarrollo de un proyecto de software

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Mapa mental donde se identifica el proceso a seguir en el desarrollo de un proyecto de software
Laura Valentina Coicue Mesa
Mind Map by Laura Valentina Coicue Mesa, updated 3 months ago
Laura Valentina Coicue Mesa
Created by Laura Valentina Coicue Mesa 9 months ago
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Resource summary

Proceso a seguir en el desarrollo de un proyecto de software
  1. 1. Modelo de requisitos
    1. La recolección de datos se refiere al uso de una gran diversidad de técnicas y herramientas que pueden ser utilizadas por el analista para desarrollar los sistemas de información.
      1. Las cuales pueden ser
        1. La entrevista encuestas, cuestionarios, la observación, las sesiones grupales, la recolección documental, entre otros.
    2. 2. Modelo de analisis
      1. -Es el proceso de investigar el problema que se desea resolver o el sistema que se desea crear.
        1. Obtener una idea clara sobre los datos de entrega, procesos y salidas.
          1. Definir claramente, identificar los componentes principales que integran el producto.
            1. Se acuerdan límites, se estiman costos, recursos y tiempo.
      2. 6. Modelo de documentacion
        1. Se detallan de manera escrita en documentos de proyecto, toda la información acerca del desarrollo del software desde el principio hasta el final.
          1. Estos documentos se van creando de a poco a medida que se va creando el software, esto con el propósito de poder analizar la información y en base a esta crear los manuales.
            1. En codigo y manuales (usuario-tecnico)
        2. 3. Modelo de diseño
          1. La principal tarea de la etapa de diseño es desarrollar un modelo o las especificaciones para el producto o componente del sistema.
            1. Que son
              1. Realizar algoritmos y diagramas de flujo.
          2. 5. Modelo de pruebas
            1. Consiste en asegurar que a los componentes individuales que integran al sistema producto cumplen con los requerimientos de la especificación creada durante la etapa de diseño.
            2. 4. Modelo de implentacion
              1. Se hace una adaptación al lenguaje de programación y la base de datos de acuerdo con la especificación del diseño y según las propiedades del lenguaje de implementación y base de datos.
                1. Toma el resultado del modelo de diseño para generar el código final con un buen diseño.
                  1. Corregir errores de funcionamiento
              2. Modelos de desarrollo de software.
                1. 1. Cascada (SDLC Tradicional)
                  1. Denominado así por la posición de las fases en el desarrollo de esta, que parecen caer en cascada por gravedad hacia las siguientes fases
                    1. De tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar la finalización de la etapa anterior.
                  2. 3. Prototipo
                    1. El prototipo debe ser construido en poco tiempo usando los programas adecuados y no se debe utilizar muchos recursos
                      1. El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos del software que serán visibles para el cliente o el usuario final.
                    2. 2. Espiral
                      1. Las actividades de este modelo se conforman en un espiral en la que cada bucle o iteración representa un conjunto de actividades
                        1. Estos son, experiencia personal, requisitos a cumplir, las formas de gestión del sistema, entre otros.
                          1. En cada iteración en este modelo se deberán de tomar en cuenta los objetivos, las alternativas que se deberán de tomar de acuerdo con las características.
                      2. 4. Interactivo
                        1. Este tipo de programación consiste en la realización de programas de manera incremental
                          1. Sirve para obtener ventaja de lo que se ha realizado a lo largo del proyecto.
                            1. En este se entran varias interacciones con las cuales se obtendrá el software al final y a su vez se agregarán nuevas funcionalidades a cada etapa.
                        2. 5. RAD (Desarrollo rápido de aplicaciones)
                          1. Permite la construcción rápida de sistemas utilizables.
                            1. Está compuesto por un grupo reducido de personas, incluyendo desarrolladores y testers del sistema.
                              1. También se debe de hacer énfasis al desarrollo de la aplicación, cumpliendo correctamente las funcionalidades principales dejando a un lado las implementaciones secundarias.
                          2. Es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información en un proyecto de desarrollo de software
                            1. Que define
                              1. ¿Quién debe hacer? ¿Qué debe hacerse? ¿cuándo debe hacerse? ¿En qué tiempo? ¿cómo debe hacerse? ¿con qué debe hacerse?
                          3. Entornos de programación que utilizan lenguaje de programación orientada a objetos.
                            1. La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de ordenador.
                              1. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial basada en las clases, herencias y encapsulamientos
                                1. La programación orientada a objetos está basada en varias técnicas como
                                  1. Abstracción
                                    1. Herencia
                                      1. Encapsulamiento
                                        1. Polimorfismo
                                          1. Consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite procesar objetos de diferentes maneras.
                                          2. Permite la división de un programa en módulos, que se implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulación de una abstracción.
                                          3. Se centra en la vista externa de un objeto de modo que sirve para separar el comportamiento esencial de un objeto, de su implementación.
                                          4. Es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.
                                    2. Los entornos proporcionan un conjunto de herramientas integradas que facilitan la edición, creación y depuración de código, así como la gestión de proyectos.
                                      1. Ejemplo
                                        1. Visual Studio
                                          1. Es un entorno de desarrollo integrado desarrollado por Microsoft que admite varios lenguajes de programación, como C#, Visual Basic .NET y C++.
                                            1. Proporciona una amplia gama de características y herramientas para el desarrollo de software orientado a objetos.
                                          2. NetBeans
                                            1. Es un IDE de código abierto que admite varios lenguajes de programación, incluido Java.
                                              1. Proporciona una interfaz de usuario intuitiva y un conjunto de herramientas completas para el desarrollo de software orientado a objetos.
                                      2. Es una estructura que se aplica para llevar a cabo la creación y desarrollo de un producto de software de manera efectiva.
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