PATRONES DE DISEÑO.

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PATRONES DE DISEÑO.
  1. 1987 Chistopher Alexander

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    1. “The Tímeles Way of Building”
      1. Describe el uso de los patrones en la construccion de edificios
        1. que fue el primer intento por formalizar los conocimientos arquitectónicos.
    2. 1987, Ward Cunningham y Kent Beck
      1. donde desarrollaban cinco patrones orientados a la interacción hombre máquina
      2. en los 90 los patrones alcanzan su auge, siendo utilizados para aportar soluciones a los proyectos informáticos.
        1. DEFINICION DE PATRONES
          1. Christopher Alexander, afirma que “cada patrón describe un problema que se da continuamente en nuestro entorno,
            1. otros autores
              1. patrones
                1. son relaciones estructurales entre componentes de un sistema que acarrea un equilibrio de demandas en el sistema,
            2. objetivos de los patrones.
              1. Reducción de tiempos
                1. Disminución del esfuerzo de mantenimiento
                  1. Aumentar la eficiencia
                2. PATRONES DE DISEÑO ECOLÓGICOS
                  1. EcoPatrones
                    1. Nombre
                      1. Contexto:
                        1. Palabras clave:
                          1. Patrones predecesor:
                            1. Resumen problema
                              1. Análisis:
                                1. Solución:
                              2. PATRONES DE DISEÑO EN LA PEDAGOGÍA
                                1. Nombre
                                  1. Contexto:
                                    1. Consideración de patrones anteriores:
                                      1. Problema:
                                        1. Solución:
                                          1. A considerar ahora:
                                          2. PATRONES DE DISEÑO EN EL DESARROLLO SOFTWARE
                                            1. Nombre
                                              1. Problema
                                                1. Principio de usabilidad:
                                                  1. Contexto:
                                                    1. Fuerza:
                                                      1. Solución:
                                                        1. Consecuencias:
                                                        2. LENGUAJES DE PATRÓN
                                                          1. Características básicas que lo definen y diferencian.
                                                            1. Definición de los actores principales
                                                              1. Especificación de los principales componentes funcionales del sistema
                                                                1. Arquitectura lógica y flujos de información,
                                                                  1. Arquitectura de componentes.
                                                                    1. Arquitectura física.
                                                                    2. PROYECTOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE REPOSITORIOS DE RLO
                                                                      1. Proyecto Harvey.
                                                                        1. Apple Learning Interchange
                                                                          1. Apple Learning Interchange
                                                                            1. Merlot
                                                                              1. El Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje (CETL)
                                                                              2. EL PROYECTO CETL
                                                                                1. Los Generative Learning Object (GLO)
                                                                                Show full summary Hide full summary

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