El uso de videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y teoría de la comunicación

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Manuel Dominguez Gomez
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El uso de videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y teoría de la comunicación
  1. Los videojuegos
    1. Impulsa el sistema educativo
      1. Aumenta la motivación en el aprendizaje de cualquier materia
      2. El juego como herramienta didáctica
        1. Fue introducido en la escuela como entretenimiento o diversión
          1. Favorece, desarrolla y critica
            1. Estimula la reflexión y expresión
              1. La sociabilidad, la capacidad y la comunicativa del individuo
            2. Teóricas
              1. Como un espacio imaginario de la cultura
                1. Un lugar que no es una cuestión de realidad
                2. Proceso enseñanza-aprendizaje
                  1. Hace controlar, guiar y asesorar.
                3. La industria cultural del videojuego
                  1. La reciprocidad de la comunicación
                    1. La virtualidad
                      1. Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido
                        1. La implicación de la imagen de participantes
                          1. La tele-presencia
                          2. el uso de los videojuegos como herramientas para explicar los valores dominantes
                            1. Destacan los valores y actitudes
                              1. La violencia
                                1. Sexismo y erotismo
                                  1. La competitividad
                                    1. Consumismo
                                      1. Favorece de la inmersión de los alumnos a destacar los currículos académicos
                                    2. Los videojuegos en la escuela
                                      1. Permite desarrollar procedimientos como habilidades de resolución de problemas, búsqueda de información
                                        1. El trabajo relativo a la autoestima
                                        2. Presenta a los profesores
                                          1. Materiales conocidas por los estudiantes
                                            1. El uso como un material informático en la escuela
                                              1. Sea introducido en la escuela y se transforma
                                              2. Juegos educativos
                                                1. Desarrollo de competencias
                                                  1. Los programas y los entornos de multimedia
                                                  2. La alternativa inteligente a los videojuegos
                                                2. MANUEL DOMINGUEZ GOMEZ 3° "A"
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