Introduction à l'ergonomie web

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Ergonomie Mind Map on Introduction à l'ergonomie web, created by Fayçal B on 19/03/2014.
Fayçal B
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Introduction à l'ergonomie web
  1. I. Introduction à l'ergonomie web
    1. Notion D'Interaction Homme Machine
      1. Alain WISNER = pionnier de l'ergo en FR (Confort, Sécurité, Efficacité)
        1. Généalogie
          1. Ergo Géné > Ergo IHM > Ergo informatique > Ergo web
            1. Ergo = Méthodologie (voir méthode des personas)
              1. 2 critères
                1. UTILITÉ : répondre à un besoin (CAPTER)
                  1. = Ce que l'interface permet de faire. Notion d'utilité multidimensionnelle (micro-utilités)
                  2. UTILISABILITÉ : facilter la satisfaction du besoin (PROLONGER)
                    1. 4 notions : "Donné"/Spécifique ; Efficacité ; Efficience ; Satisfaction
                    2. Ergo & ROI
                      1. Contribue directement à l'amélioration du ROI. Facteurs impactés : ventes & taux de conversion ; actions utilisateur ; trafic et sa qualité ; perfs des utilisateur ; satisfaction CL, image de marque
                        1. Étude de Nielsen Normal Group : augmentation de l'utilisabilité de 10% = amélioration des principes métriques de 135%
                          1. 2 méthodes de travail :
                            1. EXPERTE : fait intervenir le "cerveau" du concepteur.
                              1. PARTICIPATIVES (ou utilisateur) : méthode par excellence. Observation & analyse d'un comportement d'internautes sur le site. Principaux facteurs : nb de participants & objectivité de l'analyse
                                1. CCL
                                  1. Qualité ergo = multitude de détails
                                    1. Conjuguer 2 principes : application des méthodes ; prise en compte des connaissances, règles et bonnes pratiques de l'ergo web
                        2. III. Psychologie cognitive
                          1. 1. Gestalt
                            1. 2. Loi de Fitts
                              1. 3. Les affordances
                                1. 4. Nombre magique de Miller & Loi de Hick
                                  1. 5. Loi du point focal
                                    1. 6. Le Fogindex
                                      1. Moyen de contrôle de la lisibilité.
                                      2. Élement qui attire particulièrement l'attention car il est très contrasté et différent des autres élément de la page. Notion de Call to Action
                                      3. Nombre magique de Miller : 7 (+/-2) = 5 à 9 éléments : seuil max de la mémoire de travail.
                                        1. HICK : prédéterminer le temps moyen d'un utilisateur à faire un choix selon le nombre de possibilités qui lui sont proposées. Plus l'utilisateur a de choix et plus il lui faudra de temps pour prendre une décision.
                                        2. Permettent aux internautes d'anticiper le comportement des objets qu'ils voient à l'écran
                                        3. "1 cible est d'autant + facile à atteindre qu'elle est proche et grande"
                                        4. "Psychologie de la forme", 2 lois :
                                          1. LOI DE PROXIMITÉ : l'éloignement de 2 objets témoigne d'une diff entre eux.
                                            1. LOI DE SIMILARITÉ : ressemblance ou différence de forme = signe que les objects sont comparables ou opposables
                                          2. = tout ce qui se rapporte à la mémoire, l'apprentissage ou la perception
                                          3. III. 12 règles à respecter
                                            1. 1. Architecture
                                              1. 2. Organisationnelle
                                                1. 3. Cohérence
                                                  1. 4. Convention
                                                    1. 5. Information
                                                      1. 6. Compréhension
                                                        1. 7. Assistance
                                                          1. 8. Gestion des erreurs
                                                            1. 9. Rapidité
                                                              1. 10. Liberté
                                                                1. 11. L'accessibilité
                                                                  1. 12. Satisfaction internaute
                                                                    1. Site facile d'accès ; accessibilité physique et visuelle
                                                                    2. C'est l'internaute qui commande !
                                                                    3. Choisir au mieux, quels outils mettre en place
                                                                    4. En amont ; après l'erreur ; correction à la volée
                                                                    5. Au max, donner des guides à l'intertnaute. Explicite & implicite.
                                                                    6. Outil site Fogindex.
                                                                    7. Notion de feed-back.
                                                                    8. 50%=convention ; 80%=standard. Basé sur l'apprentissage externe
                                                                    9. Cohérent entre les pages, apprentissage interne
                                                                    10. Utile car besoin de responsive
                                                                2. IV. Top 10 des idées reçues
                                                                  1. 1. Règle des 3 clics
                                                                    1. 2. Internautes = idiots
                                                                      1. 3. Ergo & design = ennemis jurés
                                                                        1. 4. Pas besoin d'ergo, car focus group fait
                                                                          1. 5. "Faites moi un site ergonomique"
                                                                            1. 6. Les internautes lisent en F
                                                                              1. 7. L'ergonomie = juste bon sens
                                                                                1. 8. "On le fera en HTML5"
                                                                                  1. 9. Les internautes ne scrollent pas
                                                                                    1. 10. Pour l'ergo, on verra à la fin
                                                                                      1. Ergo n'est pas une composante. C'est un processus qu'il faut mené tôt (= intégration facile au projet)
                                                                                      2. Faux. Ils scrollent si le site correspond au besoins. Attention à la ligne de flottaison (éléments importants au dessus)
                                                                                      3. Ergo reste la même peu importe la techno utilisée. Ce n'est pas la techno qui détermine la facilité d'utilisation finale du site.
                                                                                      4. Ergo est mal connue et mal comprise. Faire de l'ergo c'est surtout des METHODES.
                                                                                      5. Affirmation dangereuse. C'est les pages qui produisent une lecture en F et non l'internaute.
                                                                                      6. L'ergo n'existe pas dans l'absolu ! Il faut contextualiser. Ergo = se préoccuper des internautes.
                                                                                      7. Tests utilisateurs (INDIV) /=/ Focus group (COLL)
                                                                                      8. Pas le même objectif, elles peuvent apporter l'une à l'autre. Étroite collab nécessaire.
                                                                                      9. Ne pas les sur ou sous estimer. Keep It Simple & Stupid (KISS) ; Important de savoir qui sont les internautes
                                                                                      10. Bonne règle mais ne doit pas compromettre la facilité de navigation
                                                                                    2. II. Méthode des personas
                                                                                      1. Personas = perso virtuels, représentants des utilisateurs types de façon crédible. Ils servent à obliger à penser utilisateur.
                                                                                        1. Toujours avoir en tête les profils et leurs besoins. Favoriser l'empathie
                                                                                          1. Plusieurs types de personas : PRIMAIRES, SECONDAIRES, TERTIAIRES, ANTE. Pas nécessaire d'étudier en profondeur tous les types.
                                                                                            1. Notion de PARCOURS UTILISATEUR
                                                                                      Show full summary Hide full summary

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