TENDENCIAS DE GAMIFICACIÓN

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Material de cierre del curso en línea Gamificación UPAEP Online
Lucy Padilla Castillo
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    A la gente le gustan los premios
    Hace tiempo que existen distintos mecanismos de premiar a los consumidores en sus compras, como podría ser el caso del Huevo Kinder. "Si compras un Huevo Kinder te regalo un juguetito". Pero eso no lo podemos considerar propiamente Gamification porque no es un intento de gamificar los procesos de consumo en función de los intereses empresariales. Es más bien un simple uso del principio de recompensa a secas, sin técnicas de "Game Design"  ni nada por el estilo. No es hasta el año 2003 que aparece la concepción de Gamification tal y cómo se entiende hoy. Cuando el inglés Nick Pelling fundó Conundra. Una consultoría para promover la gamificación de bienes de consumo. Tuvo muy poco éxito en su día pero supuso el primer reconocimiento del poder de esta estrategia.

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    Según un estudio de M2 Research el mercado de gamification habrá ascendido hasta los 2.8 billones de dólares en el año 2016. Actualmente, el 25% del gamification corresponde a estrategias internas de la empresa, seguido por un 18% de estrategias externas de la industria del entretenimiento. Se prevé que el uso interno de la gamificación se vuelva aun más predominante en los próximos años. Junto a la subida de otros sectores como la educación, que verán en la gamificación un recurso valioso a la hora de transmitir conocimientos a las generaciones posteriores a la Y.Según otro estudio de Gartner Group el 50% de la innovación corporativa en 2015 se basará en la gamificación. También creen que en 2014 más del 70% de las principales multinacionales tendrán al menos una aplicación gamificada.
    Caption: : Tal y cómo ya indicó la empresa Deloitte en 2012, la gamificación se encuentra en el Top 10 de las tendencias tecnológicas. Un año más tarde las previsiones de futuro para esta nueva estrategia empresarial no podrían ser mejores.
    Gamificación,concepto en pleno auge

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    Brian Burke, vicepresidente de investigación en Gartner asegura que la gamificación necesita tres ingredientes básicos para fidelizar a un usuario: motivación, momentum y significado. Todos sabemos ya a lo que se refiere con la motivación, principalmente representada en premios o competitividad. Con el término momentum se refiere al equilibrio entre la dificultad de los retos y las habilidades del usuario. Si la aplicación se vuelve demasiado fácil o difícil para el usuario seguro que la abandonará. Y con el significado se refiere a que el juego aporte algo de valor y que realmente le importe al usuario; ayudar en alguna causa social, adquirir algún conocimiento, bajar peso, etc. Según Burke, en la mayoría de las aplicaciones gamificadas actuales uno de los tres ingredientes falla, lo que según él supone un grave riesgo para la consolidación definitiva de la gamificación. Burke afirma que es necesario reenfocar las estrategias de gamification para asegurarnos que sean fructíferas a largo plazo.Burke asegura que si los profesionales de Gamification son capaces de desarrollar estrategias que respeten esos tres ingredientes claves “La gamificación podría convertirse en algo tan importante como Facebook, eBay o Amazon”.Todavía queda camino por recorrer para que la gamificación se convierta en una práctica completamente consolidada. No obstante, parece ser que todos los factores sonríen a favor de su establecimiento como nuevo paradigma de estrategia empresarial ¿Estás preparado para esta nueva tendencia? Markos Goikolea Licenciado en comunicación audiovisual y blogger incansable persiguiendo la actualidad informativa. Colaborador en Iberestudios.
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