PROCESOS CREATIVOS

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Daniela Peña
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Daniela Peña
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  • PROCESOS CREATIVOS
  • Se usan para dar solución a un problema por medio de un análisis gradual y la inspiración.
  • Los procesos creativos se pueden dar de diferentes maneras.
  • Según G.Wallas
  • En su libro: El Arte del pensamiento.
  • Se divide en 4 fases.
  • PREPARACIÓN
  • INCUBACIÓN
  • ILUMINACIÓN
  • VERIFICACIÓN
  • Se recoge la información para definir el problema. 
  • Surgimiento y circulación de ideas.
  • Se encuentra la idea que dará solución al problema.
  • Se elabora y se aplica la idea.
  • Según A. Koestler
  • Se divide en 3 fases
  • FASE LÓGICA
  • Se define el problema, se recogen datos con respecto a este y se hace una primera búsqueda de soluciones.
  • FASE INTUITIVA
  • El problema vuelve a ser evaluado, se analizan las diferentes soluciones y se deja una opción.
  • FASE CRÍTICA
  • Se analiza y verifica la solución seleccionada 
  • FORMAS DE PENSAR 
  • Existen 
  • ANALÍTICO
  • CONCEPTUAL
  • CONVERGENTE
  • DIVERGENTE
  • SUAVE
  • DURA
  • DISPONIBLE
  • METAFÓRICO
  • LÓGICO
  • LATERAL
  • SISTÉMICO
  • SYNVERGENTE
  • Se observa y se siguen pasos.
  • Identificación de situaciones cuya relación no es obvia.
  • Existe una sola respuesta.
  • Existen varias respuestas.
  • No es rígido y busca entender otras ideas.
  • Es lógico, preciso y específico.
  • Surge una red de ideas.
  • Se busca un resultado para comprender mejor.
  • Justifica el por qué de sus ideas.
  • Busca generar nuevos contextos.
  • Construye ideas a partir de una visión global.
  • Conecta el hemisferio derecho y el izquierdo del cerebro.
  • INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
  • Teoría propuesta por Howard Gardner
  • LINGUISTICA
  • Capacidad de dominar el lenguaje.
  • LÓGICO-MATEMÁTICA
  • Capacidad para el razonamiento lógico y la resolución de problemas matemáticos.
  • ESPACIAL
  • Capacidad para observar el mundo y los objetos desde diferentes perspectivas. 
  • MUSICAL
  • Capacidad de tocar instrumentos, leer y componer piezas musicales con facilidad.
  • CORPORAL-CINESTÉSICA
  • Habilidades corporales y motrices.
  • INTRAPERSONAL
  • Habilidad de acceder a sentimientos y emociones propias y reflexionar sobre ellas.
  • INTERPERSONAL
  • Habilidad para entender las circunstancias y oriblemas de los otros.
  • NATURALISTA
  • Habilidad para detectar, diferenciar y categorizar los aspectos vinculados al entorno natural.
  • ASPECTOS FUNDAMENTALES PARA UN BUEN CONTENIDO
  • ENTRETENER
  • EDUCAR/INFORMAR
  • SER ÚTIL
  • ESTRATEGIA
  • TONO
  • CREATIVIDAD
  • CONSISTENCIA
  • INSIGHTS REALES
  • Meterse en la piel del público.
  • Tener claro las cosas para no cambiar seguidamente.
  • Marcar la diferencia.
  • Cada marca tiene su forma de decir las cosas.
  • Comprender el objetivo de la marca.
  • Producir beneficios.
  • Comunicar
  • Hacer pasar un momento agradable.
  • IDEOLOGÍAS PUBLICITARIAS
  • REFERENCIAL
  • MÍTICA
  • OBLICUA
  • SUSTANCIAL
  • David Ogilvy
  • Reproducir cosas y situaciones de la vida real.
  • Philippe Michel
  • Poner a prueba la inteligencia del consumidor.
  • J. Séguéla
  • Vestir de sueños y cosas nuevas al producto.
  • Explotar las virtudes del producto.
  • J. Feldman
  • TRABAJO EN EQUIPO
  • PRODUCCIÓN DE IDEAS
  • Buscar información, recursos mentales y usar conocimientos específicos y generales.
  • Manipular y analizar el material obtenido; encontrar otros usos, significados y sentidos.
  • Etapa de incubación, abandonar el tema y el problema para dejar trabajar al inconsciente mientras descansamos.
  • La idea surge, llega a nuestra mente cuando menos lo esperamos. 
  • La idea enfrenta la realidad y se tiene que adaptar a las condiciones o a las exigencias prácticas. 
  • DREAMTEAM
  • PASO 1: RECOPILACIÓN DE MATERIA PRIMA
  • PASO 2: DIRIGIR EL MATERIAL
  • PASO 3: PROCESAMIENTO INCONSCIENTE
  • PASO 4: EL MOMENTO EUREKA
  • PASO 5: LA IDEA SE HACE REALIDAD
  • FILOSOFÍA DE EQUIPO
  • MOTIVACIÓN
  • ACTIVAR LOS SENTIDOS
  • TENER EL OBJETIVO CLARO
  • SEPARAR LA FASE DE CREACIÓN Y LA FASE DE EVALUACIÓN
  • EVITAR SABOTEADORES DE IDEAS
  • PLASMAR LAS IDEA SOBRE PAPEL
  • RECOGER IDEAS
  • BUSCAR LO POSITIVO
  • DIVERTIRSE EQUIVOCANDOSE
  • INSISTIR
  • SENTIDO DEL HUMOR
  • ESPERAR
  • SELECCIONAR IDEAS
  • DESARROLLAR LAS MEJORES IDEAS
  • CREATIVIDAD
  • Es la capacidad de todo ser humano de generar nuevas ideas o conceptos a través del pensamiento para resolver un problema o suplir una necesidad.
  • A través del análisis, asociación e interpretación de conocimientos adquiridos anteriormente.
  • La creatividad nos permite
  • Marcar el camino.
  • Ser arriesgados.
  • Generar grandes ideas.
  • Ser inquietos.
  • Generar impacto.
  • Buscar mejores soluciones.
  • Investigar e innovar.
  • Ser diferentes.
  • Salir de los caminos formales.
  • Informar
  • Accionar.
  • Ser diferentes.
  • BLOQUEOS CREATIVOS
  • Nos impiden llevar a cabo ideas que solucionan problemas. 
  • PERCEPTUAL
  • CULTURAL
  • EMOCIONAL
  • No nos permite entender el problema.
  • Conformismo con las reglas de pensamiento y conducta trazadas por la sociedad.
  • Tensiones de la vida como la inseguridad y el miedo a fallar.
  • ¿Cómo enfrentarlos? ¡Mantén tu creatividad en forma!
  • Trabaja con mejores que tú.
  • Descarta lo obvio.
  • No esperes. ¡Avanza!
  • Abúrrete.
  • No sumes, resta. Simplifica las cosas.
  • Re-configura ideas pasadas.
  • Usa tus manos.
  • Aléjate de las pantallas por un momento.
  • Evita las tendencias.
  • Fomenta una rutina.
  • Usa recursos y caminos creativos
  • Música.
  • Humor y parodia.
  • Impacto emocional.
  • Violencia y transgresión.
  • Testimonial.
  • Trozos de vida.
  • Comparación.
  • Presentador.
  • Problema-Solución.
  • Demostración.
  • Origen o historia del producto/marca.
  • Contar una historia.
  • Estilo de vida.
  • Estilo cinematográfico
  • Analogía.
  • Símbolo visual.
  • Exageración.
  • Lo inesperado o inusual.
  • Simplicidad.
  • Romper esquemas.
  • Cambio de rol.
  • Belleza, moda, sexo y romance.
  • Aplica métodos y principios.
  • TORMENTA DE IDEAS
  • PASO 2: GENERACIÓN DE IDEAS.
  • PASO 3: DESCUBRIR SOLUCIONES
  • PASO 1: PRESENTACIÓN DE LA SESIÓN.
  • PASO 4: EVALUACIÓN FINAL
  • Iniciar con una breve descripción de lla tarea, los objetivos, el procedimiento y el tiempo.
  • Mostrar el problema de forma clara, plantear preguntas y asegurarse de que fue comprendido por todos. Establecer ell numero de ideas a alcanzar.
  •    Elaborar una lista de ideas para seleccionar las más interesantes.
  • La selección de ideas definitivas puede hacerse en la misma sesión o en una posterior.
  • LOS SIETE PRINCIPIOS DAVINCIANOS
  • LA CURIOSIDAD
  • PROBAR, INVESTIGAR Y PERSISTIR.
  • LAS SENSACIONES
  • NO APEGARSE
  • ARTE Y CIENCIA
  • ORGANICIDAD
  • LA CONEXIÓN E INTERCONEXIÓN.
  • Ver todo con la mente de aprendizaje.
  • Perseverar hasta demostrar tu teoría.
  • Sentir para llegar a experimentar.
  • Permitirse dudar en todo momento,
  • Pensar con los dos hemisferios.
  • Cualquier cosa que se haga hay que pasarlo por el cuerpo.
  • Encontrar la forma de conectar los fenómenos y las cosas que nos rodean.
  • LOS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
  • Existen 6 sombreros de diferentes colores, cada uno es una forma de pensar diferente. Solo pueden ser usados por pocos minutos, excepto el rojo (30 segundos)
  •   BLANCO
  •   AZUL
  •   ROJO
  •   NEGRO
  •   AMARILLO
  •   VERDE
  • Control y gestión de recursos.
  • Pensar de forma neutral y objetiva.
  •    Expresar nuestros sentimientos, sin necesidad de justificación.
  • Ser críticos de una mala manera, ver por que algo no podría salir bien.
  • Buscar los aspectos positivos.
  • Ver todo de manera creativa, con un pensamiento lateral o divergente.
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