Caderno: Animação Digital Public

Caderno: Animação Digital

Mary Rocha
Course by Mary Rocha, updated 10 months ago Contributors

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Caderno virtual para estudos e observações da Faculdade de Design de animação. LINKS: https://rockcontent.com/br/talent-blog/principios-da-animacao/ https://medium.com/chocoladesign/os-12-princ%C3%ADpios-fundamentais-da-anima%C3%A7%C3%A3o-ca94b4f04e34

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~ DEFINIÇÃO ~ De uma maneira simples, animação é criar a ilusão de movimento através de imagens. A origem da palavra animação vem do latim “anima” e significa “alma” ou “sopro de vida”. Portanto, podemos entender essa arte como o ato de “dar vida” a objetos estáticos e inanimados através de diferentes métodos. Esses métodos podem ser realmente variados, como a simples transposição de várias imagens sequenciais até os processos de animações digitais usados atualmente. A palavra “animação”, portanto, pode fazer referência ao produto final ou ao processo pelo qual ele é feito. Trata-se de uma arte, mas que também ganha corpo de ciência se considerarmos as diferentes técnicas que já foram empregadas para que as animações ganhassem a relevância que têm hoje. Uma animação pode ter o formato de um filme, um documentário, um pequeno vídeo e até mesmo de um comercial de televisão. Hoje, além de poder ser categorizada como uma arte, a animação também ganhou status de ciência pois como as técnicas para a produção estão cada vez mais avançadas (e o público cada vez mais exigente), investe-se muito em pesquisa e desenvolvimento para a criação de novos métodos para se trabalhar com animações. E engana-se quem pensa que essa arte é um conceito atual. Historiadores concordam que o primeiro desenho animado foi criado em 1908 pelo francês Émile Cohl. A produção, batizada de Fantasmagorie, utiliza o processo de desenhos sequenciais para criar a ideia de continuidade na imagem – técnica usada até hoje na animação.   ~ PRÉ-HISTÓRIA ~ Com sua origem nos primórdios da humanidade, a animação é tão antiga quanto os desenhos nas cavernas. O princípio de criar imagens com “movimento” é uma arte que o ser humano tem aprimorado desde o período Paleolítico Superior. Os neandertais já faziam desenhos animados (mas não como conhecemos) onde os retratos encontrados nas cavernas, que eram suas moradias, geralmente retratavam animais pré-históricos e conforme a luz do fogo iluminava o ambiente, dava impressão que as pinturas se moviam. Esse fenômeno acontece por conta da cintilação e do movimento das tochas, que jogavam luz sobre alguns elementos do desenho por vez. Marc Azéma desenvolveu uma teoria de que o ser humano vem tentando transmitir a ideia de movimento em desenhos desde os tempos mais antigos, através dessas pinturas nas paredes de cavernas. Na Gruta de Chauvet, Ardèche, França, há cerca de 2.5 milhões de anos, na era paleolítica, foram encontradas artes e pinturas que representam narrativa, a intenção de movimento através da sequência e sobreposição dos desenhos. Obs: Caverna de Lascaux, França - com desenhos de 17 mil anos - alguns animais aparecem em diferentes momentos da mesma ação. Muitos e muitos séculos depois, egípcios e romanos também fizeram seus desenhos sequenciais.   ~ ANIMAÇÃO NO CINEMA ~ A história da animação de filme remonta aos primeiros momentos do cinema mudo e continua até o presente dia. O primeiro desenho animado foi do Francês Émile Reynaud, que criou o praxynoscópio, um sistema de animação de 12 imagens, e filmes de aproximadamente 500 a 600 imagens, projetado no seu próprio théatre optique (parecido com projetor de filme), no Musée Grévin em Paris, França, em 28 de Outubro de 1892. O primeiro desenho animado moderno pode ter sido Fantasmagorie, do francês Émile Cohl, projetado pela primeira vez em 17 de Agosto de 1908 no Théâtre du Gymnase, em Paris. Émile Cohl espalhou sua técnica pelos Estados Unidos. Segundo consta de alguns documentos, o primeiro filme de longa-metragem animado teria sido El Apóstol (1917) do argentino Quirino Cristiani. Infelizmente, não existem cópias desse filme, e pouco se sabe sobre ele. Sendo assim, considera-se o longa-metragem animado mais antigo ainda existente o filme Die Abenteuer des Prinzen Achmed (1926), feito pela diretora Lotte Reiniger.   ~ EVOLUÇÃO ~ Apesar de existir há quase tanto tempo quanto a própria existência do homem, a animação como conhecemos hoje passou por grandes mudanças, melhorias e evoluções técnicas impulsionadas pelo desejo do homem de transmitir o movimento em imagens e com o passar do tempo e com novas tecnologias, as técnicas foram melhorando. Continua evoluindo drasticamente a cada dia que passa porém o conceito permanece o mesmo: uma sequência de imagens com ilusão de movimento. A primeira animação “cinematográfica” foi originalmente criada a partir de ilustrações criadas diretamente no filme, onde cada desenho era feito um pouco diferente em 1 frame por vez, gerando a primeira ilusão de movimento em cinema. Após essa primeira descoberta, a animação começou a evoluir para o processo de desenhar cada frame em papel, que eram compilados em filmes e editados. Esse processo passou a ser conhecido como hand drawn animation (animação desenhada à mão). Desde então, a técnica de hand drawn animation tem sido aperfeiçoada por várias pessoas e estúdios ao longo do tempo. Algumas das melhorias foram: a modificação do desenho no papel para celulóides transparentes, possibilitando o desenvolvimento de animação em camadas. Assim, as partes animadas poderiam ser focadas individualmente e separadas do fundo das cenas.   ~ LINHA DO TEMPO ~ Foi só nos anos 1820 que os estudos com ilusões de ótica começaram a explicar o fenômeno da persistência da visão, que permite a ilusão de movimento baseada em desenhos estáticos. Nesta mesma época os desenhos sequenciais começaram a ser atrações em parques até o início do século XX. Essa sensação de movimento era alcançada através de modificações em filmes, realizadas frame a frame. A primeira vez que a animação encontrou com o cinema foi em 1892 e o responsável por essa união de sucesso é o artista francês Émile Reynaud, inventor do praxynoscópio (sistema de animação de 12 imagens). O primeiro filme que temos conhecimento da presença da animação foi “O Desenho Encantado” de 1900, que seria uma espécie de animação com live-action, onde temos uma pessoa interagindo com um desenho. Agora vamos sair do século XIX e ir para o XX conhecer os pioneiros do cinema de animação. Uma das primeiras animações foi Humorous phases of funny faces , em 1906, criada por James Stuart Blackton. Foi o primeiro filme em stop motion e frame a frame , ou seja, a sequência de imagens foi feita uma a uma através de fotos das ilustrações que depois foram unidas para gerar a animação. Logo depois temos um outro curta-metragem em 1906 com o nome de “Frases cômicas de caras engraçadas”, sendo esse considerado por historiadores como o primeiro filme de animação realizado com suporte fotográfico. Em 1908 temos o artista francês Emile Cohl que criou Fantasmagorie , o primeiro cartoon animado, usando técnicas tradicionais de desenhar à mão no papel e copiado no negativo, com formas simples, todas as cenas frame a frame. A animação ganhou força e curtas-metragens começaram a surgir em vários países, mas foi nos Estados Unidos que nasceu um dos principais estúdios daquela época, o estúdio Sullivan. Em 1913 Ladislas Starevich criava sua animação mais conhecida: A vingança do cameraman , em que ele usava insetos como seus personagens com a técnica do stop motion . Muitos acreditavam que ele treinava insetos vivos para fazer seus filmes. Em 1914 chegamos ao marco da animação criado por Winsor McCay: Gertie, the dinosaur , o primeiro cartoon carismático animado. Foi uma espécie de show com um dinossauro treinado que encantou o público. O grande diferencial foi o traço do desenho, feito frame a frame , foram usadas cerca de 10 mil figuras para gerar uma animação que durou aproximadamente 5 minutos. Ele aplicou técnicas que deram vida ao seu personagem como noção de peso, profundidade, deformação, além de uma narrativa mais cativante. Com a demanda de produção em curto prazo surgiram os estúdios que desenvolviam as técnicas de produção e animação com baixo custo. Um dos primeiros foi o Barré-Nolan Studio, criado em 1914 em Nova Iorque  por Raoul Barré e Bill Nolan. Barré criou uma técnica de padrão de perfuração e corte, que facilitava as animações com cenas estáticas, assim somente os personagens eram redesenhados e a folha do cenário permanecia estática, já os furos serviam para manter as imagens sempre alinhadas. Nolan criou o sistema de movimentação do cenário por trás do personagem usando folhas compridas. Outro importante estúdio da mesma época foi o Bray productions, também de 1914, criado por John Randolph Bray. Bray utilizava um sistema de montagem com foco nas necessidades do mercado, foi o que o destacou em meio aos outros estúdios. Na linha de produção usavam o acetato, uma folha transparente, onde faziam as animações dos personagens. Por não ter um desenho de fundo essas animações podiam ser reutilizadas em outros momentos e cenários, reduzindo o tempo de trabalho. Além disso, utilizavam referências de movimentos de filmes com pessoas para fazer as animações dos personagens, que os deixava mais realista. Em 1919 o estúdio começou a ganhar fama com seus curtas-metragens sendo exibidos antes dos filmes nos cinemas em todo o país e foi com a criação do personagem gato Félix que o estúdio se consagrou. Produzido pelo estúdio de animação de Pat Sullivan, com sede em Nova Iorque, o desenho foi dirigido pelo cartunista e animador Otto Messmer. Nessa mesma época, o estúdio Sullivan fez parceria com a distribuidora de filmes M. J. Wrinkler e tornou o sucesso do gato Félix mundial. Sullivan se tornou referência para outros estúdios menores de Hollywood, sendo um deles comandado pelo homem que mudaria a história da animação para sempre, Walt Disney. Naquela época o estúdio de Disney produzia uma série de curtas com animação e live-action que se chamava “Alice”, totalmente inspirado em “Alice no País das Maravilhas”. A interação de pessoas com desenhos animados se tornou um grande sucesso e logo ele também fechou contrato com a M. J. Wrinkler. Depois disso Walt Disney junto com sua equipe criou o personagem Oswald, um coelho divertido no mesmo estilo do gato Félix, personagem que garantiu contratos melhores para o seu estúdio. Felix, the cat foi o primeiro personagem estrela de cinema. Virou mascote da Chevrolet , dos Yankees, dos times de esporte da escola Logansport, em Indiana, esteve até mesmo como insígnia do esquadrão de bombas da marinha americana. Um grande sucesso, Félix virou um ícone da cultura pop e é conhecido até hoje. Outra evolução, no início de 1920, foi a invenção dos keys e inbetweens. Os key frames são os desenhos mais importantes de uma animação, onde, apenas com eles, você deve ser capaz de entender o que acontece na cena. Eles também são conhecidos como extremes, ou extremos. Já os inbetweens são os frames intermediários, responsáveis por conectar os extremos. Também são conhecidos por frames de passagem. A criação dessas categorias fez com que as animações ganhasse mais agilidade, pois os animadores mais experientes podiam se concentrar em definir bem os key frames e os inbetweens eram passados para os assistentes, mais conhecidos como inbetweeners ou intervaladores. Até certo ponto, todas as animações eram vistas em preto e branco, pois não havia tecnologia para vê-las coloridas. Foi com a chegada da tecnologia conhecida por Technicolor, que as primeiras animações coloridas vieram à telona. Um outro grande avanço na história da animação foi a habilidade de sincronizar o áudio com vídeo, possibilitando a fala dos personagens e efeitos sonoros sincronizados com as ações. Pode parecer algo sem muita importância nos dias de hoje mas, para a época, isso fez uma diferença gigante. Graças a essa considerada tecnologia de ponta da época, nós pudemos entrar na grande indústria das animações de longa metragem, iniciando uma das indústrias mais lucrativas até hoje. Em 1921 foi criada a Fleischer Studio, pelos irmãos Fleischer. Desse estúdio saíram famosas séries de desenhos como Popeye e Betty Boop, esta, um símbolo da sensualidade feminina usada, estrategicamente, para atrair público, foi censurada a partir de 1934 e então seu visual foi reformulado, por conta disso a fama da personagem caiu. Em 1923 foi criado o tão famoso Studio Disney por Walt Disney, na Califórnia. O estúdio tinha uma postura diferente dos outros, não os via como concorrentes, mas compartilhava sempre seus avanços tecnológicos. Esse foi o grande diferencial do estúdio, que impulsionou e trouxe grande reconhecimento, seu foco era a produção de animações de boa qualidade, o que acarretou em um desenvolvimento mais rápido da industrialização das animações. As aventuras do príncipe Achmed , criado por Charlotte Reiniger em 1926, considerado o longa metragem mais antigo A Disney uniu vários conceitos e conhecimentos e formulou os 12 princípios básicos da animação na década de 1930, que são implementados até os dias atuais em animações e longa metragens.  Peludópolis , criado em 1931 por Quirino Cristiani, o primeiro longa com som. Em 1937 os estúdios Disney lança  o filme “Branca de Neve e os Sete Anões”, ganhando o título de primeiro longa-metragem de animação da história. Com esse feito, seu estúdio começou a ditar tendência no mercado, trazendo várias inovações, sendo uma delas a câmera multiplano. Essa câmera simulava o paralax em suas animações, esse efeito gerava a impressão de objetos se movendo de forma independente na tela, algo que era revolucionário para os demais estúdios.  Foi Walt Disney também que ajudou a fundar a CalArts – California Institute of the Arts em 1961, sendo essa uma das primeiras escolas com foco no mercado de animação. Talvez esse tenha sido uma da últimas contribuições de Disney para com o mercado de desenhos animados, pois ele faleceu em 1966, cinco anos depois da inauguração da escola.     No estúdio ele participou de vários projetos como animador, mas o que realmente chamou a atenção dele foi o filme “Tron” de 1982. Foi nesse filme que Lasseter conheceu a computação gráfica e ficou apaixonado pela tecnologia, não demorou muito para que ele tivesse o interesse de utilizar a mesma em seus projetos. O que ele não esperava era a repercussão negativa que isso gerou nos estúdios Disney, pois os animadores mais velhos achavam que a computação gráfica viria para substituir o trabalho deles, por essa razão, Lasseter acabou sendo demitido. Por conta do seu imenso talento como animador, Lasseter foi convidado pela Lucasfilm para começar um setor de pesquisa sobre computação gráfica no estúdio. Foi nesse setor que ele começou a desenvolver as suas primeiras animações totalmente feitas com computador. Mas como nada foi muito fácil na vida de Lasseter, ele se deparou com outro problema, esse setor começou a ficar muito caro para a Lucasfilm conseguir manter, por isso teria que ser fechado. Foi então que apareceu Steve Jobs, conhecido por ser um dos fundadores da Apple, logo se interessou em investir em Lasseter e na sua equipe, já que achava a ideia da computação gráfica inovadora. Desse investimento (?) surgiu a Pixar, estúdio responsável por criar em 1995 o filme “Toy Story”, considerado como o primeira longa-metragem feito totalmente em computação gráfica da história. A Pixar se tornou referência na animação e logo despertou na Disney o interesse de compra-lá. Depois disso outros estúdios surgiram inspirados na Pixar, como a DreamWorks Animation e a Blue Sky Studios. A animação correu um longo caminho para chegar no que conhecemos hoje, mas não podemos nos esquecer nunca de tudo isso que foi feito, pois vai muito além do mercado, animação é uma forma de arte. “A arte desafia a tecnologia, a tecnologia inspira a arte!” – John Lasseter ///// Dando um grande salto nessa linha do tempo temos Toy Story , do estúdio Pixar em conjunto com a Disney , lançado em 1995. Este foi o primeiro filme da história feito por computação gráfica em 3 dimensões. Um grande avanço tecnológico (Pixar animation Studios). Finalizamos nossa linha do tempo com a melhor animação de 2018, ganhadora do Oscar na categoria Melhor Animação, Viva, a vida é uma festa também do estúdio Pixar e Disney.   Apesar de muitas outras melhorias, há uma última antes de entrar na era da animação digital: a criação dos 12 princípios da animação. Essa é uma evolução enorme do ponto de vista de produção, visto que ela é a própria base que utilizamos até os dias de hoje em qualquer tipo de animação. Criada pelos nine old men (Nove Anciões) ao longo dos anos, os 12 princípios da animação abordam 12 conceitos que ajudam a produzir a ilusão de que os desenhos estão sujeitos às leis da física, trazendo mais realidade, deixando a animação portanto mais crível para o público. Na era analógica, a animação em si passava por um processo muito prolongado e dependente de muitas pessoas. Primeiro se fazia os rascunhos de uma cena, passava-se a limpo com, era feito a colorização, cada frame era fotografado em uma câmera multiplano, para, aí sim, ser visto a cena final em um filme animado. Já no início da era digital, com a entrada dos computadores, todo o processo pôde ser reduzido em tempo e trabalho. Como resultado, tivemos o fechamento de grandes setores dentro da animação. Agora, tudo que é preciso para ver a sua cena final está à um botão de distância e ainda é possível visualizar a cena até mesmo com som habilitado. Enquanto a animação 2D se adapta à era digital, também temos o início da animação 3D, que podemos definir como uma animação feita de imagens tridimensionais criadas à partir de CGI (Imagens Geradas por Computador). Assim, temos todo o processo da animação modificado, mas mantendo seus fundamentos básicos.  Mas não se engane, pois a história da animação não para por aqui. Todo ano novas tecnologias são desenvolvidas e grandes investimentos são feitos em prol de uma das maiores indústrias de entretenimento do mundo: a animação. OBSERVAÇÕES: A animação digital é a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores – um campo entre a computação gráfica e da animação. Todos os dias, são criados cada vez mais trabalhos com o uso de recursos gráficos de computador em 3D, mas ainda se usam bastante os gráficos de computador a 2D. Muitos vídeos publicitários utilizam da animação como forma de passar a mensagem de uma empresa ou negócio, por exemplo, para um público alvo. A Noar Filmes é uma empresa do ramo da produção audiovisual, que trabalha produzindo uma série de vídeos para diversos clientes. E um dos principais pedidos, são os de animações para empresas. O uso dessa “linguagem” é um diferencial na publicidade de seu negócio, marca ou empresa. A CalArts tinha como objetivo principal formar novos profissionais para trabalhar nos estúdios do Walt Disney, já que seus animadores já estavam ficando mais velhos e se aposentando. Novos talentos surgiram na escola ao passar dos anos, um deles foi o jovem aluno John Lasseter, que logo se destacou em sua turma e foi chamado para trabalhar nos estúdios Disney.   O que ele não sabia era que os direitos dos seus projetos não tinham sua assinatura como criador e a sua distribuidora ficou com todos os direitos de suas criações, seus projetos futuros e até mesmo os seus desenhistas.  É importante lembrar que muitos desses desenhistas que saíram de seu estúdio nessa época foram responsáveis depois pela criação dos curtas Merrie Melodies, que mais tarde dariam origem aos Looney Tunes da Warner Brothers. Walt Disney ficou arrasado com essa situação dos direitos autorais, mas ainda tinha uma carta na manga, um camundongo que ele tinha desenhado com base em figuras geométricas no qual o batizou como Mickey Mouse. Com esse personagem Disney conseguiu abrir as portas para transformar a animação na indústria que conhecemos hoje, onde desenvolveu uma fórmula infalível, adaptar contos infantis em desenhos animados.
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~ INVENÇÕES E APARATOS ~ vamos observar alguns aparatos que contribuíram para a animação no cinema.   Taumatrópio --- Acredita-se que foi criado pelo físico e médico John Ayron em Paris, em aproximadamente 1824. Ele é considerado um brinquedo bem simples, um disco com uma imagem em cada lado e um cordão em cada extremidade lateral. A ideia era sobrepor as imagens para gerar a ilusão de movimento. Uma das primeiras experiências com imagens em movimento foi feita por meio de um aparelho simples, chamado taumatrópio, cuja criação é creditada ao inglês John Ayrton Paris. A invenção consistia em um pequeno disco preso a dois cordões em lados opostos. Em cada uma das faces do disco existe uma imagem diferente e as imagens se fundem quando o disco era girado.   Fenaquistiscópio --- Criado por Joseph Plateau em cerca de 1830. Um disco com várias imagens onde o usuário o girava e olhava através de uma fresta para ver as imagens se movimentando. A ideia do taumatrópio evoluiu e deu origem ao fenacistoscópio, criado pelo físico belga Joseph Plateau em meio as suas experiências para demostrar a sua teoria da persistência na retina. O invento dispunha dois discos ligados por meio de uma haste fixada em seus centros. Em um deles, se dava a sequência de imagens e no outro, frestas na mesma disposição, através das quais se podia ver a ilusão de movimento.   Zootrópio Criado por William George Horner, o zootrópio chegou a ser um brinquedo muito popular na Europa. A invenção era constituída de um cilindro giratório com frestas em sua circunferência, com os desenhos dispostos em tiras. Ao girar o tambor, era criada a ilusão de movimento.   Fotografia Sequencial O fotógrafo inglês Eadweard James Muybridge, criou um sistema com 24 câmeras escuras acionadas por fios esticados no local por onde um cavalo correria. À medida que o cavalo passava, ele tocava nos fios e acionava sucessivamente as câmeras, o que capturava as posições-chave de seu movimento. Daí o nome fotografia sequencial.   Paraxinoscópio O francês Émile Reynaud aprimorou a ideia do zootrópio e criou um aparelho que projetava imagens desenhadas sobre fitas transparentes em uma tela, o praxinoscópio. Inicialmente, o aparelho era composto por uma caixa de biscoitos e um único espelho, mas foi aperfeiçoado com um sistema complexo de espelhos que permitia efeitos de relevo. Com a multiplicação das figuras desenhadas e a adaptação de uma lanterna de projeção, era possível a ilusão de movimento.   Zoopraxinoscópio Além da fotografia sequencial, o fotógrafo inglês Eadweard James Muybridge, também criou o zoopraxinoscópio. A invenção, no entanto, não capturava imagens, mas as apresentava de maneira animada. O aparelho era semelhante ao zoótropo, porém com uma roda menor no centro, composta por espelhos. As imagens animadas na roda maior eram refletidas nesses espelhos da roda menor, dando a impressão de movimento. O zoopraxinoscópio é considerado o primeiro projetor de cinema da história.   Fuzil Fotográfico O francês Etienne-Jules Marey inventou o “fuzil fotográfico”, uma câmera composta por um disco com orifícios capaz de captar uma imagem a cada passagem, registrando 12 fotografias em sequência numa mesma imagem. O invento possibilitou vários estudos sobre o movimento.   Cinetoscópio Após ver a câmera de Etienne-Jules Marey, o chefe engenheiro da Edison Laboratories de Thomas Edison, William Kennedy Laurie Dickson, decidiu criar uma máquina de projetar imagens animadas. Assim, surgia o cinetoscópio, que possuia um visor individual, através do qual se podia assistir, mediante a inserção de uma moeda, à exibição de uma pequena tira de filme em looping.   Folioscópio ou Flip book --- Era uma espécie de caderneta com imagens em sequência e quando era folheada gerava uma animação.    Rotoscopia --- Max Fleischer criou essa técnica Em 1915. Processo que utiliza imagens reais como referência para a criação de animações.     ~ TIPOS DE ANIMAÇÃO ~ Ao falarmos sobre esse assunto, é preciso ficar claro que não existe apenas um tipo de animação. Na verdade, com base no processo utilizado para a criação do produto final, podemos categorizar essa arte de diferentes formas. Nos tempos modernos, a animação pode ser dividida em duas categorias, relativas aos métodos de produção. São elas as animações tradicionais e as digitais. A seguir, vamos conhecer os tipos de animação mais utilizados no mundo.   Animação Tradicional ou Clássica:  é a mais velha e historicamente a mais popular forma de animação e cada quadro é desenhado à mão. O processo de criação é feito por meio de desenhos sequenciais, geralmente feitos manualmente e um por vez. Se você já fez vários pequenos desenhos nos cantos das folhas de caderno e depois folheou o caderno rapidamente para fazer o desenho se mover, já fez uma animação tradicional. Esse é o tipo mais antigo e que por muito tempo foi o mais utilizado. A animação é criada frame a frame, ou seja, cada quadro é totalmente desenhado à mão em um papel. Trata-se de um processo bastante trabalhoso, mas que foi responsável por criar algumas das animações mais conhecidas das últimas décadas. Os maiores exemplos são as produções da Disney, desde as superclássicas Branca de Neve e os Sete Anões e Fantasia até as clássicas mais recentes, como Rei Leão, A Pequena Sereia, Cinderela e Aladdin).   Animação em células: os desenhos são feitos a mão e retraçados ou copiados num plástico transparente chamado célula. Depois coloca-se a célula sobre um fundo pintado e os movimentos são fotografados um a um com uma câmara. O uso de células e de câmaras já está ultrapassado desde de que os desenhos passaram a ser escaneados para o computador e transferidos digitalmente para as películas de 35mm (e essa transferência também já está ficando para trás).   Rotoscópia:  dispositivo que permite aos animadores redesenhar quadros de filmagens para ser usado em animação. Pode ser usado para animar seguindo uma referência filmada. Ele pode ser considerado um desajeitado precursor da moderna captura de movimento digital. Rotoscopia foi utilizada com frequência como ferramenta para efeitos especiais em filmes. O termo rotoscopia é, agora, usado de forma generalizada para os processos digitais correspondentes para desenhar imagens sobre o filme digital produzindo mattes.   Animação de corte:  técnica bastante antiga, também conhecida como “cut off”. São feitos bonecos com articulações, que são fotografados quadro a quadro, e depois é feito um vídeo em cima das fotos.   Animação por stop-motion:  modalidade de animação com modelos reais em diversos materiais (massa de modelar). No cinema o material utilizado tem que ser mais resistente e maleável, visto que os modelos têm que durar meses, pois para cada segundo de filme são necessárias aproximadamente 24 frames. Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro. Estes quadros são posteriormente montados em uma película cinematográfica, criando a impressão de movimento.   Claymation:  forma de stop motion, onde cada objeto é esculpido em barro ou material similar como plasticina, com estrutura de arame flexível para reforçar.   Pixilation:  uma das mais antigas técnicas de animação, onde atores vivos ou objetos reais são utilizados e captados quadro a quadro (como fotos), criando uma sequência de animação.    Animação com fantoches:  animação feita com bonecos ao invés de desenhos.   Animação limitada:  personagens desenhados em partes, quando são sobrepostas transmitem o efeito de continuidade do desenho. Modalidade muito praticada pelos estúdios de animação comercial (economia de tempo e dinheiro proporcionados pela implementação).   Animação digital:  são aquelas produzidas e processadas por computação gráfica. Os resultados dessa técnica podem ser variados, e seria injustiça encaixar todas as formas de animação digital em uma única categoria.    ANIMAÇÃO DIGITAL EM 2D A animação 2D foi a primeira variação a ser criada com as novas tecnologias e avanços da era digital. Apesar disso, esse método ainda usa os mesmos princípios da animação tradicional (com a animação de quadros sequenciais) com a vantagem de ser mais ágil e demandar menos tempo para se chegar ao resultado final. No entanto, a animação 2D também criou novas formas de criar desenhos animados usando a técnica de “rigging” (ou “esqueleto”). Esse método permite animar partes separadas de um mesmo desenho e geralmente é usado em conjunto com os princípios da animação clássica.   ANIMAÇÃO DIGITAL EM 3D A animação digital em 3D usa princípios totalmente novos para criar animações. Em vez de se concentrar na criação dos quadros sequenciais, imagens geradas por computador a partir de cálculos matemáticos são capazes de criar personagens, cenários e objetos através da modelagem 3D. A movimentação dessas criações, bem como o trabalho com a iluminação e movimentação da câmera é o que gera a sensação de continuidade entre as cenas. Atualmente a animação em 3D é o tipo mais utilizado pela indústria. Não somente filmes baseiam-se nessa técnica, mas séries, jogos e até algumas empresas já se valem desse formato para criar suas peças publicitárias.   STOP MOTION O Stop Motion é um tipo de animação que geralmente utiliza objetos e modelos reais capturados por uma câmera. Os personagens e cenários são movimentados e fotografados quadro a quadro. A composição final, geralmente realizada por meio de softwares de edição, é o resultado desse processo bastante trabalhoso, mas com muita personalidade. Produções clássicas e muito populares se valeram dessa técnica. Eis alguns exemplos: James e o Pêssego Gigante (1996), O Estranho Mundo de Jack (1994), A Noiva Cadáver (2004) e A Fuga das Galinhas (2000).
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~~ INTRODUÇÃO ~~ 1. ESMAGAR & ESTICAR (SQUASH AND STRETCH) Este é o conceito mais importante pois qualquer figura viva demonstra mudanças consideráveis na sua forma ao se deslocar durante uma ação e é trabalhado a flexibilidade dos objetos animados . O rosto de um personagem ganha mais vida quando as formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma, com a utilização do “Squash & Stretch”. Ao se usar o “Esmagar e Esticar”, é importante sempre manter o volume da forma. A maneira mais fácil de entender como esses princípios funcionam é olhar para uma bola quicando. À medida que começa a cair e ganhar velocidade, a bola se estica pouco antes do impacto (esticar - stretch). Ao atingir o solo, ela se esmaga antes de se esticar novamente quando decola (esmagar - squash). Quando é esmagada ou esticada, a largura e a profundidade do objeto precisam corresponder de acordo com o movimento. O princípio esmagar e esticar acontece com frequência na vida real por exemplo, quando alguém fala, há muita compressão e alongamento no rosto porque o rosto é uma área muito flexível. O Squash e Stretch podem ser usados em momentos diferentes da animação porque adicionam efeito cômico e tornam os objetivos mais reais, como durante um piscar de olhos assim que alguém fica surpreso ou assustado.     2. ANTECIPAÇÃO (ANTICIPATION) A antecipação é um (ou mais de um) pequeno movimento antes do movimento principal, é quando a sua animação prepara o público para uma ação que está prestes a acontecer, fazendo com que esse movimento ganhe uma ilusão maior de realidade. Exemplos: Um dançarino, antes de pular, precisa dobrar os joelhos ou um jogador de golfe, antes de dar a tacada, tem que balançar o taco para trás. Antes de um atleta correr, ele dobra o corpo na direção oposta, levanta os braços e uma perna. A antecipação parece ser uma maneira natural para as criaturas se moverem. Na animação, é o que torna os movimentos de um objeto mais críveis. Então, se uma pessoa animada precisa avançar, primeiro ela deve voltar. Se um personagem for pegar um copo na mesa, ele deve primeiro mover a mão para trás. A antecipação não apenas aumenta o impulso, mas permite que o público saiba que o personagem está prestes a se mover. Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o que está ocorrendo se não houver uma sequência de ações que levem claramente de uma atividade a outra. As pessoas devem ser preparadas para o próximo movimento e esperá-lo antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipação. Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem antecipação. Sem ela, os movimentos não teriam força. Pense em um tenista, jogador de basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimento em direção oposta antes de dar a tacada, o chute, etc.     3. ENCENAÇÃO (STAGING) A encenação é um princípio baseado em valores teatrais para chamar a atenção do espectador para os elementos mais importantes de uma animação e todos os elementos precisam colaborar para que você tenha o pleno controle de para onde as pessoas estão olhando a cada instante.  Esse princípio consiste em mover os elementos para que o público fique focado naquilo que é mais importante e envolve desde a localização dos personagens até os elementos de fundo e em primeiro plano, o humor do personagem, o ângulo da cena e o tempo dos movimentos. Ampliar o zoom ajuda a chamar a atenção para a expressão de um personagem, enquanto a câmera afastada destaca os movimentos em cenas de ação. Este princípio está baseado em apresentar uma ação de forma que fique claro visualmente para o espectador. Uma ação tem bom “Staging” quando a expressão é bem vista, o movimento é claro e visível. Quando você está fazendo o “Staging” de uma ação deve ter cuidado para não usar um ângulo que atrapalhe o que você quer mostrar. Uma boa forma de conseguir um bom “staging” é através do uso de silhueta.     4. SIGA DIRETO E POSE A POSE (STRAIGHT AHEAD ACTION AND POSE TO POSE) Siga Direto e Pose a Pose são duas técnicas de desenhar movimentos realistas e fluidos na animação e dominar ambas as técnicas é a melhor abordagem para ser um animador de sucesso. Ao aprender a combinar os dois princípios, é possível conquistar um maior controle sobre ação e espontaneidade ao mesmo tempo. No método “pose a pose” existe mais controle e clareza. No método “direto” existe mais espontaneidade. Como funciona cada uma:   >> Siga Direto (Straight Ahead Action) - quando você desenha cada quadro de uma ação, um após o outro à medida que um movimento acontece. É uma técnica menos planejada portanto, mais surpreendente e realista. que pode ser útil para dar mais realismo a sequências de movimentos previsíveis. No método “direto” o animador desenha um movimento após o outro até o final da cena. Neste caso, a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica, desta forma, o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida em que progride. Este método geralmente é usado em cenas de ação, onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, embora seja preciso cuidado para que o personagem não fique fora da perspectiva ou checagem do cenário. >> Pose a Pose (Pose to Pose) - quando você primeiro desenha os extremos (o início e o fim dos desenhos da ação) e só depois começa a preencher os quadros intermediários. O método pose a pose dá mais controle sobre a ação pois pode ver desde o início onde seu personagem estará no começo e no fim, em vez de esperar que o tempo certo. Ao fazer as poses principais primeiro você pode detectar erros importantes mais cedo porém, como a ação é planejada, o efeito pode não ser tão espontâneo quanto outras técnicas. Neste método,o animador planeja os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os extremos para conseguir o timing desejado. Neste caso, os intervalos entre os extremos são passados para um assistente (intervalador) que preenche os desenhos que faltam.     5. SIGA EM FRENTE E AÇÃO SOBREPOSTA (FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION) Ambas as técnicas descrevem o mesmo princípio, mas de diferentes maneiras e dominar as duas pode garantir que as suas animações tenham movimentos mais suaves e realistas. Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava completamente, a ação parecia dura e não era convincente. Foi encontrada então uma forma em que, basicamente, as partes não parassem de se movimentar todas ao mesmo tempo e esse é o principio do “Follow Through” (movimento sequencial). Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover mesmo após a figura ter parado e movimento de cada elemento terá um tempo diferente de acordo com seu peso e características.   >> Continuidade (Follow through) - é quando um objeto para (depois de estar em movimento) e as partes que existem desse objeto continuam se movimentando. >> Sobreposição da Ação (Overlapping Action) - quando um personagem corre, seus braços e pernas se movem em uma velocidade diferente da cabeça e essa diferença de movimento entre as partes é independente.     6. DESACELERAÇÃO E ACELERAÇÃO (SLOW IN AND SLOW OUT) O princípio da aceleração e desaceleração parte de uma noção simples: conforme se movem, os objetos precisam de um tempo para ganhar velocidade ou parar. Os efeitos de aceleração e desaceleração na animação são obtidos adicionando mais quadros no início e no final de uma sequência de ação. Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos, pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava então uma “chave de intervalação”. Através de indicações na “chave” o movimento se desenhava ao longo da animação. Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue um resultado interessante, com o personagem indo rapidamente de uma pose à outra.   >> Quando uma pessoa corre, ela começa a se mover lentamente antes de ganhar impulso e acelerar. Na animação, esse movimento pode ser chamado de slow out (ou aceleração). >> Quando o carro freia, ele se move lentamente antes de parar por completo. Na animação, esse movimento pode ser chamado de slow in (desaceleração).     7. MOVIMENTO EM ARCO (ARCS) Os movimentos da vida real não acontecem em linha reta e na animação, também não. Quando a maioria dos seres vivos ou objetos entram em movimento, segue naturalmente uma trajetória circular ou “arco” e as animações devem refletir isso. Os arcos operam ao longo de uma trajetória curva que adiciona a ilusão de vida a um objeto animado em ação. Sem arcos, uma animação é rígida e mecânica e essa descoberta causou uma enorme mudança nos movimentos desenhados pelos animadores, acabando com as ações rígidas e duras feitas antes. Bonecos andavam com movimentos bruscos para cima e para baixo como peças mecânicas, agora com o uso dos arcos o movimento fica mais suave. Também é de praxe garantir que as coisas mais sutis se movam em arcos. Obs: A ação de uma mão com o dedo apontado segue a trajetória circular. O animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco. Intervalos feitos fora do arco irão quebrar o movimento radicalmente.   EXEMPLOS: * Se um personagem estiver virando a cabeça, ele primeiro abaixará a cabeça durante a virada para criar um movimento de arco. * Quando um personagem animado anda, pontas dos dedos dos pés também devem se mover em um movimento arredondado e arqueado para parecer real.      8. AÇÃO SECUNDÁRIA (SECONDARY ACTIONS) Ações secundárias são gestos que suportam a ação principal para adicionar mais dimensão à animação do personagem. Ela serve para enfatizar a ação primária, dar mais vida à animação e criar uma ação mais convincente, mas nunca distrair os espectadores nem dominar toda a cena. A ideia apresentada em uma cena pode ser fortalecida por ações secundárias e devem ser sempre subordinadas à ação principal pois a ação secundária não deve desviar a atenção da ação primária. Uma maneira de se conseguir uma ação secundária convincente é fazer um planejamento inicial do que vai ser a cena, e depois animar por partes, primeiro a ação principal e depois as ações secundárias que podem ter timing diferentes.   EXEMPLOS: * Um cervo morde uma folha pulverizada com repelente e logo em seguida cospe a folha da sua boca. A ação primária é o cervo cuspir a folha quando percebe que não é boa. A ação secundária pode ser o abanar da cauda que mostra o alívio do cervo por ter expelido o gosto horrível da boca. * Um personagem anda ou faz uma expressão facial de prazer ao comer algo saboroso. A ação secundária pode ser o movimento sutil do cabelo enquanto faz essa ação.     9. TEMPORIZAÇÃO (TIMING) Ao mover um objeto mais rápido ou devagar do que ele se moveria naturalmente no mundo real, o efeito não será de credibilidade. O tempo na animação é o que dá aos objetos e personagens a ilusão de se mover dentro das leis da física. Na animação, o tempo refere-se ao número de desenhos entre as ações. Se uma bola viaja da esquerda para a direita em 24 ações, isso seria o tempo. Usar o tempo correto permite que você controle a reação dos seus personagens e objetos mas isso não quer dizer que você não pode empurrar as coisas um pouco além do limite do verossímil, especialmente ao criar um mundo imaginário. Se fizer isso, é necessário que o exagero de tempo seja aparente. Se o movimento exagerado não for suficientemente evidente, a ação ficará apenas inverossímil. O controle do “Timing” (tempo do movimento) é essencial para que possamos atingir o efeito desejado na animação. Basicamente, a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema é de 24 fotogramas por segundo, logo, um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos, supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho. A medida em que os personagens foram se desenvolvendo, as suas personalidades eram definidas mais pelos movimentos do que pela aparência, e a variação de velocidade nos movimentos determinava se o personagem era calmo, nervoso, excitado etc… A interpretação e a atitude de um personagem dificilmente são demonstradas sem uma grande atenção ao timing.   No geral, quanto mais desenhos entre as ações, mais lento é o movimento completo. Quanto menor é o número de desenhos, mais rápido é o movimento.     10. EXAGERO (EXAGGERATION) Às vezes, quanto mais exagerada, mais realista é a animação. Esse princípio da animação funciona distorcendo as características faciais, expressões, movimentos corporais ou tipos de corpo para transmitir uma ação ou emoção com clareza pois o exagerado torna a essência de uma ação aparente e, portanto, mais impactante. O exagero pode ser usado para criar movimentos caricaturais em cenas cômicas e dramáticas e é essencial para que se consiga uma boa comunicação. Quando se fala em exagero em animação, devemos pensar em uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicação visual. Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no design, no “Squash & Stretch”, “Follow “Through”, e "Secondary Actions" é fundamental.   EXEMPLOS: * Um personagem pode chorar rios de lágrimas para transmitir tristeza profunda, em vez de derramar uma única lágrima. * Quando um personagem quer demonstrar perplexidade, os movimentos de levantar as sobrancelhas e cair o queixo podem ir um pouco além do limite. * Se um personagem quiser bater em outro, os seus movimentos exagerados podem indicar a sua força na hora da batida.     11. DESENHO VOLUMÉTRICO (SOLID DRAWING) O desenho volumétrico consiste em garantir que as formas animadas pareçam estar em um espaço tridimensional então as ilustrações devem apresentar altura, profundidade e largura bem determinadas para criar a ilusão de um objeto 3D. O animador precisa representar um personagem corretamente para deixar claras as suas dimensões em todos os ângulos. O que pode ajudar é desenhar o espaço ao redor do personagem (ou do objetivo) para obter uma noção mais clara de como as suas dimensões estão situadas. Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem peso, profundidade e equilíbrio? Estes são os princípios básicos do desenho tridimensional fundamental em animação. Também é importante evitar partes gêmeas no personagem, ou seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato, etc, ficar idêntico à outra correspondente.     12. APELO / DESIGN ATRAENTE (APPEAL) Para ter um personagem com o qual o público possa se conectar, não depende apenas da conduta ética que move esse personagem, mas, também, da sua aparência. Por isso, o princípio do Apelo ou Design Atraente diz que um personagem animado deve ser visualmente agradável e ter um aspecto carismático onde as pessoas gostam de ver, com charme, simplicidade, comunicação e magnetismo. Um design atraente sempre é fundamental em qualquer personagem, seja o herói ou vilão. Caso contrário, ninguém vai querer assistir ao que ele está fazendo. É importante, portanto, ter em mente que o design atraente também é necessário para os vilões ou antagonistas das histórias.  Também é possível encontrar áreas no personagem para exagerar a fim de criar um design mais exclusivo que ficará na memória do seu público. Brincar com diferentes formas e proporções de personagens é interessante e ampliar a característica mais definidora de um elemento pode ajudar bastante a dar personalidade a ele.
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~ INTRODUÇÃO ~ O círculo de cores também é chamado de roda de cores graças à tradução literal do termo mais usado em inglês: color wheel. Essa ferramenta facilita encontrar combinações harmônicas de cores, que podem ser usadas em praticamente tudo nas áreas de design, publicidade, marketing, arquitetura e moda. O círculo cromático é um elemento muito útil, capaz de te ajudar a saber como combinar cores com propriedade e, assim, agregar valor estético aos seus projetos. O círculo cromático é baseado nas três cores primárias: azul, vermelho e amarelo, dispostas na mesma distância em um círculo. Entre elas estão as cores secundárias: verde, laranja e violeta e depois as chamadas cores terciárias, cada etapa sendo formada pelos resultados de combinações das anteriores.   o círculo cromático representa as cores que podemos enxergar com nossos olhos.   LINKS:  https://www.designerd.com.br/circulo-cromatico/   ~ HISTÓRIA ~ A primeira visão de um conjunto de dados que levaria à criação de uma teoria das cores é atribuída a ninguém menos que Leonardo da Vinci. Já por volta de 1665, Isaac Newton conseguiu através de um experimento detectar a dispersão da luz branca, que ao atravessar um prisma de vidro dá origem a outras cores. Para ele um fenômeno puramente físico, envolvendo a luz que atinge objetos e penetra nossos olhos. Em 1810, Johann Wolfgang von Goethe, reformulou essa demonstração e lançou a teoria de que as cores provocam sensações e percepções em nossa mente através do que vimos e do modo como o nosso cérebro processa essas informações recebidas. Em 1920, Johannes Itten, foi quem tornou o círculo cromático uma ferramenta-padrão para o ensino do design e das artes. Ele é utilizado até hoje.     ~ TIPOS DE RODAS DE CORES ~ As cores são dispostas em um círculo (e não em um retângulo, igual a uma paleta de cores) porque dessa forma fica muito mais fácil e intuitivo encontrar as combinações de cores. Além do círculo cromático simplificado, também é possível encontrar versões que mostram diferentes tonalidades de cada cor apresentada, que tornam o círculo um pouco mais complexo. Há, também, os círculos cromáticos que apresentam ainda mais tonalidades entre suas cores. Eles são ainda mais complexos, mas basicamente funcionam da mesma forma, com a diferença de que a seleção de cores e de suas tonalidades pode ocorrer de maneira mais específica. Por fim, existem também os círculos cromáticos que mesclam totalmente as cores de suas seções em degradê, não exibindo mais a divisão clara entre elas.     ~ SISTEMA DE CORES pt.1 ~ Para entender o círculo cromático (ou disco cromático), é interessante conhecer o sistema de cores utilizado. Este sistema utiliza 3 cores como base para qualquer mistura, estas cores são chamadas primárias e não são resultado da combinação com nenhuma outra cor. No caso do sistema cromático em questão – o pigmento opaco – as cores primárias são azul, vermelho e amarelo. Já quando se junta todas as cores, resulta em preto. A partir das cores primárias são obtidas as cores secundárias, que são o resultado da soma de duas cores primárias: Violeta = Vermelho + Azul Laranja = Vermelho + Amarelo Verde = Amarelo + Azul   Cada cor primária possui uma cor complementar, que é a cor secundária resultante da soma das outras duas primárias. No círculo cromático, a cor complementar sempre estará situada no lado oposto do círculo. Por fim, existem também as cores terciárias, que são resultado da soma da primária com a secundária.  Por exemplo: amarelo (primária) + laranja (secundária) = amarelo alaranjado (terciária). Obs: Não por acaso, o círculo cromático é composto por 12 cores principais (3 primárias, 3 secundárias, 6 terciárias).   ~ SISTEMA DE CORES pt.2 ~ 1. Cores primárias no círculo cromático Como aprendemos nas aulas de artes, as cores primárias são aquelas que não podem ser formadas pela mistura de outras cores: amarelo, azul e vermelho. O posicionamento das cores do círculo cromático é essencial para que ele funcione da forma correta. Considerando que nosso círculo cromático simplificado tem 12 cores, então as primárias devem ser posicionadas com 3 casas de distância entre elas, ou seja, o mais distante possível umas das outras. Para facilitar, nesta seção do conteúdo, as casas estão numeradas. Sendo assim, as cores primárias ficariam nas seguintes casas: Casa 1: Amarelo Casa 5: Azul Casa 9: Vermelho 2. Cores secundárias no círculo cromático Com as cores primárias em seus devidos lugares,chegou a hora de posicionar as cores secundárias, resultantes da mistura de duas cores primárias. São elas: verde (amarelo + azul), roxo (azul + vermelho) e laranja (vermelho + amarelo). Agora, o posicionamento das cores secundárias no círculo cromático deve ser feito de acordo com as cores primárias que as formaram. Logo, o verde vai ficar exatamente entre o amarelo e do azul, e assim sucessivamente. Dessa forma, nosso círculo cromático ganhará três novas cores, que ficarão nas seguintes posições: Casa 3: Verde Casa 7: Roxo Casa 11: Laranja 3. Cores terciárias no círculo cromático Para deixar nosso círculo cromático completo, precisamos posicionar as cores terciárias, formadas pela mistura das cores primárias com as cores secundárias que foram adicionadas no passo anterior. O funcionamento é o mesmo: elas serão posicionadas entre cada integrante da mistura. Sendo assim, as cores terciárias ficarão nas seguintes casas: Casa 2: Amarelo-esverdeado Casa 4: Azul-esverdeado Casa 6: Azul-arroxeado Casa 8: Vermelho-arroxeado Casa 10: Vermelho-alaranjado Casa 12: Amarelo-alaranjado Nesse exemplo, nós fizemos aqui um círculo de cores simplificado, com bem menos tonalidades que as outras versões que vimos lá em cima. Lembre-se que quanto mais “complexo” for o círculo cromático, maior será o número de cores e tonalidades. Quais são as doze cores do círculo cromático? Sendo assim, então, chegamos às doze cores, que são as seguintes: Amarelo Amarelo-esverdeado Verde Azul-esverdeado Azul Azul-arroxeado Roxo Vermelho-arroxeado Vermelho Vermelho-alaranjado Laranja Amarelo-alaranjado Um detalhe importante: as cores podem aparecer com outros nomes, como “roxo-azulado” em vez de “azul-arroxeado”, por exemplo.   ~ CORES COMPLEMENTARES E MATIZ, SATURAÇÃO, VALOR ~ Cores complementares (ou opostas) são as que estão em extremidades diferentes do círculo cromático, ou seja: Verde e vermelho Vermelho e azul Amarelo e roxo Azul e laranja   Existem diversas formas de criar uma paleta para decorar usando cores complementares. Com bom senso – e trabalhando bem saturação e brilho das escolhas – este tipo de combinação pode resultar em um projeto harmônico e neutro. É importante não combinar cores complementares muito vibrantes, pois podem se ofuscar.   Mesmo que você escolha mais de duas cores para criar sua paleta, você pode regular as propriedades de cada uma delas para que sua combinação seja mais equilibrada. Fatores como saturação e brilho fazem toda a diferença. Matiz (hue) – é a cor pura, sólida, vibrante. O que chamamos de “cor pura”, na verdade se chama matiz. Saturação – É o quão viva é a cor. Quanto menor a saturação, mais próxima do cinza ela estará. Quanto maior a saturação, mais parecida com a matiz original. Valor – O valor aproxima a cor do brilho (branco), ou da sombra (preto). Valores mais altos, cores mais próximas de branco. Valores mais baixos, cores mais escuras, próximas do preto. Um valor alto ou baixo não implica na saturação da cor.   Resumindo: Hue (matiz) é a cor pura. A Saturação diz se é mais ou menos viva. O Valor diz o quanto de branco ou preto está sobre a cor.     ~ CORES FRIAS E CORES QUENTES NO CÍRCULO CROMÁTICO ~ O círculo cromático está dividido em cores frias e cores quentes, o que não significa que são cores opostas. Matizes como laranja, amarelo, vermelho e magenta são considerados quentes. Violetas, azulados e esverdeados, frios. Para ambientes cheios de dinamismo, onde pessoas se movimentam ou precisam de inspiração para criar e imaginar, cores quentes são bem vindas. Para ambientes que precisam se manter calmos, cores frias são uma boa escolha. Existem também as cores neutras, que não estão nem no time do azul, nem no time do vermelho. São os cinzas – e têm um lugar especial quando se fala de decoração minimalista     ~ APLICAÇÃO DAS TÉCNICAS DE COMBINAÇÃO DE CORES ~ Conhecendo o círculo cromático você pode ir além do básico e estabelecer paletas inspiradoras usando as regras de cores, que são combinações que tomam como referência as posições das cores no círculo cromático. Você pode dispor desse círculo para orientar a escolha das tonalidades. Há uma série de possibilidades para essas combinações.    São elas: Tom sobre Tom ou Monocromático:  Conceito simples: combinações utilizando uma mesma cor em variações de tonalidades e intensidades. É uma escolha que traz harmonia, além de ser fácil de aplicar. Cores que baseadas em uma mesma matiz, com variações tonais. https://www.todoestudo.com.br/artes/monocromia Combinação Análoga: É quando você escolhe uma cor do círculo e usa as mais próximas dela para criar as combinações. A ideia é gerar pouco contraste e essa costuma ser a forma utilizada em ambientes mais elegantes. Cores próximas umas das outras dentro do círculo cromático Combinação Complementar: Você vai escolher cores que sejam opostas dentro do círculo, ou seja, vai criar efeitos de alto contraste. Normalmente usada em ambientes modernos e despojados, transmite sensação de informalidade, ousadia e criatividade.  Para quem tem personalidade. Cores opostas no círculo cromático. Combinação Tríade: É a que surge da utilização de três cores que estejam dentro das extremidades do círculo. Resulta sempre em fortes contrastes visuais, mas ainda de forma harmônica, já que o círculo cromático foi pensado para não perder essa qualidade em nenhuma das combinações. São combinações ousadas e criativas e quanto mais cor, mais casual e descontraído vai ficar o ambiente. Cores posicionadas em 3 pontos equidistantes no círculo cromático. Cores neutras ou acromáticas: Clássico. As cores neutras são preto, branco e tons de cinza. Essas cores devem ser incluídas na sua paleta como um alívio na decoração. São ótimos fundos para destacar outras cores que você queira usar.   Como usar o círculo cromático? Agora que você já sabe o que é um círculo cromático e o motivo das cores estarem dispostas dessa maneira, chegou a hora de usar essa ferramenta na prática. Basicamente, há seis diferentes alternativas para combinar as cores do círculo cromático. Elas te ajudam a trazer harmonia e até a destacar as emoções e sentimentos que se deseja passar em cada projeto, o que pode ser percebido até um pouco inconscientemente, mesmo por quem não conhece a teoria das cores. As formas de combinação das cores do círculo cromático são as seguintes: 1. Combinações complementares As combinações complementares, também chamadas de combinações de contraste ou suplementares, são compostas por cores em lados opostos no círculo de cores. Quando se opta pelas combinações complementares, as cores resultam em um efeito bem vivo e enérgico, o que é uma excelente opção quando o objetivo é trabalhar com contrastes. Exemplos de combinações de cores complementares: Vermelho e Verde Azul e Laranja Amarelo e Roxo 2. Combinações triádicas Como o nome indica, a tríade é uma combinação de três cores que estão à mesma distância umas das outras no círculo cromático, dispostas como em um triângulo equilátero. O resultado é uma composição com alto contraste, mas que não deixa a harmonia de lado. Com a combinação triádica, o resultado é uma paleta vibrante, mesmo que sejam escolhidas cores atenuadas ou sombreadas. Porém, é preciso tomar cuidado para que as cores não fiquem muito “adolescentes” ou divertidas, caso essa não seja a proposta do projeto. Exemplos de combinações de cores triádicas: Verde, Laranja e Roxo Vermelho, Azul e Amarelo Azul-arroxeado, Vermelho-alaranjado e  Amarelo-esverdeado 3. Combinações análogas Até mesmo quem não sabe muito bem o que é círculo cromático pode entender facilmente as combinações análogas, feitas com cores posicionadas uma ao lado da outra no círculo de cores. As combinações de cores análogas remetem à paz e serenidade, e algumas pessoas dizem que isso acontece pelo fato de que tais combinações ocorrem com muita frequência na natureza. Recomenda-se a escolha de uma cor primária como base e, depois, mais uma ou duas para destacar, o que geralmente funciona melhor com uma cor secundária e outra terciária. Para resultados mais harmoniosos, é interessante que a cor de base domine e que as demais sirvam como destaque, sem que apareçam além da conta. Além disso, vale tomar cuidado para não escolher tons muito próximos uns dos outros no disco cromático, já que eles poderiam se “misturar” na composição. Exemplos de combinações de cores análogas: Vermelho, Vermelho-alaranjado e Laranja Azul-arroxeado, Roxo e Vermelho-arroxeado Amarelo-esverdeado, Verde e Azul-esverdeado 4. Combinações em fenda A combinação em fenda é uma variação da complementar, já que em vez de duas cores diretamente opostas uma da outra, ela é feita com uma cor mais outras duas cores, essas ao lado da cor que seria complementar, como mostra a imagem abaixo: Esta estratégia adiciona mais variedade do que as paletas complementares, já que inclui três tons sem que eles fiquem muito carregados. Assim, é possível ter tons quentes e frios que se equilibram melhor do que nos esquemas complementares. Exemplos de combinações de cores em fenda: Amarelo-esverdeado, Roxo e Vermelho Azul, Vermelho-alaranjado e Amarelo-alaranjado Amarelo, Vermelho-arroxeado e Azul-arroxeado 5. Combinações tetrádicas As combinações tetrádicas têm a mesma distância umas das outras, com o mesmo princípio aplicado nas combinações triádicas.Basicamente, a combinação trabalha com dois pares de cores complementares entre si, criando um efeito dinâmico e bem vívido. Exemplos de combinações de cores tetrádicas: Laranja, Amarelo-esverdeado, Azul e Vermelho-arroxeado Amarelo, Azul-esverdeado, Roxo e Vermelho-alaranjado Vermelho, Verde, Amarelo-alaranjado e Azul-arroxeado 6. Combinações monocromáticas Por último, mas não menos importante, temos as combinações monocromáticas, que consistem em variações de uma mesma tonalidade. Elas são ótimas para simplificar designs mais trabalhosos e criar uma paleta mais harmoniosa, mas que ao mesmo tempo chama a atenção.   O esquema é bem interessante para quem deseja ter sua marca identificada com uma única cor, além de ser útil para mostrar a progressão no design ou mesmo para ter um visual mais sofisticado com cores mais brilhantes. Exemplos de combinações e cores monocromáticas: É possível explorar várias paletas partindo de qualquer cor do círculo cromático. Faça o testes e monte sua própria paleta! Lembre-se também que você não é obrigado a se limitas somente à essas possibilidades. Deixe a criatividade fluir e utilize o círculo cromático como guia para explorar outras possibilidades que vão além dessas que foram citadas. Onde encontrar as combinações do círculo cromático? A explicação desse artigo procurou ser bem didática e trouxe os detalhes de como as combinações funcionam, o que te permite experimentar por conta própria todas as possibilidades que o círculo de cores oferece. Porém, ainda assim, é possível recorrer ao auxílio da tecnologia para isso. Uma ótima opção é o círculo cromático do Canva (em inglês), que pode ser acessado em uma página online super simples e intuitiva: basta escolher a cor desejada direto do disco de cores ou por meio de seu código hexadecimal e, depois, escolher qual será a combinação de cores. As opções de combinações são as seguintes: Combinação complementar; Combinação monocromática; Combinação análoga; Combinação triádica; Combinação tetrádica. Depois de escolher a combinação ideal, o próprio círculo cromático já exibirá os outros tons sugeridos, o que te poupa o trabalho de fazer isso manualmente. Além disso, para quem usa o Canva ou tem interesse em fazê-lo, a ferramenta dá a opção de exportar a paleta ou de criar gráficos com as cores escolhidas, o que pode ser uma mão na roda para trabalhos simples ou para quem não possui tanta experiência com ferramentas mais avançadas e complexas de design gráfico. Se você quiser explorar mais opções, confira esse artigo com 10 sites que vão te ajudar a criar a paleta de cores perfeita.
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~ INTRODUÇÃO ~ A Jornada do Herói, também conhecida como “monomito”, é um método de storytelling muito utilizado e é um modelo narrativo que inspirou inúmeras histórias, desde filmes antigos até programas de televisão.  Ela foi apresentada em 1949 por Joseph Campbell, em seu livro “O Herói de Mil Faces”.    ~ AS MENTES POR TRÁS DESSE CONCEITO ~ >> Joseph Campbell Joseph Campbell foi um antropólogo, mitologista e escritor norte-americano que se dedicou a estudar o significado dos heróis míticos e encontrou nesses personagens uma fórmula de narrativa única. Sua obra que inseriu a Jornada do Herói no mundo foi resultado de anos de estudos e pesquisas sobre mitos e religiões de diversas civilizações. Embora sua opção acadêmica tenha sido por assuntos relacionados à Biologia e Matemática, Joseph John Campbell foi um pesquisador com uma atração irresistível pela construção dos mitos, por religião e psicologia: importantes ingredientes na composição de uma história. Campbell analisou histórias como a de Jesus Cristo, de Buda, lendas de tribos australianas, contos de fadas e ao estudar a fundo todo esse material, o autor descobriu um padrão nas narrativas heroicas a partir de um olhar psicanalítico. Seu conceito de jornada do herói foi apresentado no livro O Herói de Mil Faces, publicado originalmente em 1949. Ao longo de sua obra, ele analisa diversas histórias e encontra nelas uma espécie de técnica comum às lendas, mitos e fábulas antigas (o personagem passa por transformações sequenciais até se tornar um herói). No livro “O Herói de Mil Faces”, Campbell explica sua teoria a partir dos arquétipos de Jung e forças inconscientes de Freud, que resultam nos modelos psicológicos comuns a todos os enredos épicos. A Jornada do Herói é uma estrutura narrativa presente em diferentes histórias, em que uma pessoa é convocada a vivenciar novos desafios e, após provações e aprendizados, retorna para casa com uma recompensa. O trabalho desenvolvido por Joseph Campbell foi mapear os pontos em comum de diferentes histórias de sucesso. Assim, o escritor e mitologista norte-americano modelou uma estrutura que pode ser replicada. Não por acaso, o monomito — que depois ficou conhecido como Jornada do Herói — é constantemente estudado por autores, roteiristas, professores e palestrantes.   >> Christopher Vogler Christopher Vogler é um roteirista de Hollywood que adaptou a obra de Joseph Campbell em um memorando interno para orientar os artistas dos estúdios Disney. Posteriormente, ele escreveu o guia “A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Roteiristas”, publicado em 1992, detalhando a Jornada do Herói original. O objetivo era tornar as ideias de Campbell mais acessíveis e palpáveis, permitindo que todos utilizassem a estrutura narrativa da mitologia humana para criar histórias mais engajantes. A análise original continha 17 etapas no total mas depois de adaptada, foi condensada em 12 passos para conduzir ao sucesso na construção de uma história.  A indústria cinematográfica se beneficiou muito do trabalho de Vogler. Filmes clássicos como A Pequena Sereia, Mulan e Matrix foram baseados nessa obra, que se tornou referência para roteiristas e escritores em todo o mundo ao adaptar os estudos de Campbell. É fato que a versão mais conhecida da Jornada do Herói é a estrutura em 12 passos pois também podemos ver esse método narrativo em filmes como Rei Leão e obras do porte de Star Wars e Laranja Mecânica tiveram influência de seu guia.     ~ OS 12 PASSOS DA JORNADA DO HERÓI ~ 1. O mundo comum: É a ambientação inicial, que mostra quem é o personagem, como e onde ele vive, com quem se relaciona suas qualidades e defeitos, forças e fraquezas, e demais detalhes capazes de fazer com que o público encontre pontos de identificação com ele. É o momento em que o público começa a se identificar com o herói e se envolver em sua trajetória, conhecendo sua personalidade, virtudes e defeitos. É aqui que a história do herói é revelada para o público, e é apresentado como uma pessoa normal em seu dia a dia e além disso serve para contextualizar e mostrar o cenário (que pode ser um mundo igual ao nosso ou um ambiente de fantasia). Quais são os tipos de problemas que ele enfrenta, quais são seus objetivos, o que ele está procurando. Muitas vezes, a vida do personagem beira a monotonia, mas há indícios de que algum problema precisa ser solucionado.   2. O chamado à aventura: Tipicamente, o chamado à aventura rompe com o ambiente normal do herói e representa um grande desafio rumo ao desconhecido. Este é um momento crucial da história, pois um alarme dispara tanto para o herói quanto para o público e se esse alarme não for interessante o suficiente, ninguém vai querer continuar lendo ou assistindo a história até o final.  nesta fase, algo acontece ao herói se depara com o conflito, com o chamado para uma missão que o tira do seu mundinho comum, O herói é retirado de sua vida normal por um evento marcante, geralmente um grande desafio. Não necessariamente precisa ser algo dramático como a morte — basta que seja um desafio que o obrigue a experimentar coisas novas como pessoas que se descobrem com superpoderes, vilas atacadas e portais para outro mundo são alguns exemplos de convocações do herói. Esse desafio está relacionado a coisas importantes para ele, como a manutenção da sua própria segurança ou da sua família, a preservação da comunidade onde vive, o destino da sua vida, ou qualquer outra coisa que ele queira muito conquistar ou manter. Pode ser qualquer evento ou missão que tire o protagonista da sua zona de conforto, e que tenha um apelo irrecusável. Geralmente, há uma forte motivação para que o personagem cumpra o chamado, que pode ser decisivo para a segurança de seus entes queridos, preservação da comunidade ou atingimento de seus objetivos de vida.   3. Recusa do chamado:  Este é um estágio temporário na Jornada do herói que invoca medo e relutância do personagem pois diante de um grande desafio, é natural que surjam os medos, hesitações e muitos conflitos interiores. Como o herói é humano, sua primeira reação diante de um chamado é recusar seguir seu destino demonstrando suas vulnerabilidades diante da situação e é quando podemos nos identificar com o protagonista. Essa resistência pode ocorrer por insegurança ou obrigações que o mantêm em seu mundo comum, além do próprio conflito interno diante de uma decisão tão importante. Por isso, em um primeiro momento, o personagem recusa o chamado que recebeu e tenta convencer a si mesmo de que não se importa com aquilo, ele compara a segurança e conforto do seu lar com os caminhos tortuosos que poderá encontrar à sua frente e, consequentemente, prefere se manter onde está. Porém, o conflito não deixa de incomodá-lo e essa indecisão costuma atormentar o herói por algum tempo, oscilando entre momentos de coragem para embarcar na missão e receio de se afastar de um universo seguro e enfrentar os perigos lá fora.  No final, o dever sempre fala mais alto e o herói não consegue resistir ao chamado.   4. Encontro com o mentor: O herói já está inclinado a aceitar sua missão, mas ainda falta um empurrão para a decisão final. É aí que entra a figura do mentor, que representa autoridade e moral na história e oferece apoio ao herói para enfrentar o desafio à frente, ele é a prova viva de que o problema mostrado na chamada para a aventura pode ser resolvido (ele será o empurrãozinho que o herói precisa para seguir na jornada). O mentor dará a ele o que for necessário como conselhos, um treinamento, sábias orientações e incentivos para traçar sua estratégia e para que ele enfrente o desafio proposto. Nessa etapa, é importante que o personagem construa sua autoconfiança e supere seus medos, para ter a coragem de partir para a missão. O herói também pode adquirir algum novo recurso para enfrentar os desafios pela frente, é possível incluir um objeto, poderes mágicos, algum tipo de suporte ou força sobrenatural ou qualquer outra coisa que faça com que ele encontre a autoconfiança necessária para resolver o seu conflito e aceitar o desafio.   5. A travessia do primeiro limiar: Depois de conhecer seu mentor, o herói parte para a aventura e cruza o limite entre o mundo que ele conhece e com o qual está acostumado e o mundo novo para o qual ele deve ir. Este ponto marca uma importante virada na psicologia do herói pois é aqui onde estarão seus primeiros desafios. O personagem rompe com o mundo normal em que vivia. O portal não é aplicado literalmente, sendo uma metáfora para a mudança de contexto do protagonista. Esse momento não precisa, necessariamente, ser uma passagem a um outro universo por um portal ou algo do tipo e também não precisa ser um local físico, de fato, e sim algo desconhecido pelo personagem. A travessia pode ser a descoberta de um segredo, a aquisição de uma nova habilidade (ou item), uma mudança de perspectiva ou até mesmo a mudança de lugar propriamente dita. Este é um ponto decisivo na jornada do herói, em que ele finalmente assume seu papel e se desprende da sua antiga vida para encarar os desafios.   6. Provas, aliados e inimigos: Agora que o herói colocou o pé na estrada rumo ao seu objetivo maior, ele começa a se deparar com diversos desafios menores, contratempos e obstáculos que, gradativamente, vão testando suas habilidades e deixando-o mais preparado para as maiores provações que ainda estão por vir. Essas pequenas provações têm a função de preparar o protagonista para os grandes desafios que o aguardam, e podem vir na forma de acidentes, inimigos, armadilhas e imprevistos de todo tipo. Nesse início da saga, o personagem começa a se desenvolver e mostrar suas habilidades para lidar com as barreiras no caminho, conquistando ainda mais o público. Aqui, é mostrada uma visão mais profunda do personagem, ele encontra forças positivas e negativas como aliados e inimigos para enfrentar  descobrir quem são as pessoas com quem pode contar e quem são as que desejam prejudicar sua jornada, ou seja, seus aliados e inimigos. Nesse ponto, a identificação com o público se torna ainda maior. Eles servem como testes que vão preparar o herói para o combate final.   7. Aproximação da caverna secreta: A aproximação da caverna secreta é uma metáfora para um momento de recolhimento do personagem. Após superar uma série de desafios, o protagonista passa por um momento de reflexão em que ele dá uma pausa na sua jornada para voltar aos seus questionamentos iniciais, rever seus dilemas, enfrentar novamente os medos que rondam sua mente e aqueles medos que o impediam de iniciar sua jornada, ele precisa se reconciliar com os motivos e propósito de sua jornada e a caverna secreta representa esse local de meditação. Para isso, ele faz uma espécie de pausa e se recolhe em um esconderijo (interior ou não). Mesmo quando não há conflito interior, ainda assim essa pausa é necessária para gerar mais expectativa no público e sinalizar a aproximação do desafio final, mostrar ao público a magnitude do desafio que está por vir. Esse recuo é utilizado justamente para que o nosso herói se prepare melhor para ele. Essa pausa serve para preparar o herói ainda mais para o final então ele coloca a cabeça no lugar e relembra as razões pelas quais aceitou sua missão. O herói precisa estar 100% preparado.   8. A provação: Reconectado com seus ideais, o personagem passará pelo desafio mais difícil da jornada em que o protagonista passa por um teste físico extremo ou experiência de quase morte e esse é um desafio que ele precisa cumprir para seguir seu destino. Para isso, ele pode passar por um teste físico de extrema dificuldade, enfrentar um inimigo muito poderoso e letal, passar por um conflito interior avassalador ou mortal que abala profundamente seu estado físico e mental.  Isso marca outro momento crucial na história, onde ocorre uma transformação sobretudo psicológica do personagem (representada pela morte e ressurreição nos mitos da humanidade). Seja qual for a prova, para que ele seja capaz de enfrentá-la, precisará reunir todos os conhecimentos e experiências adquiridos durante a sua jornada até aquele momento. Essa provação tem um significado de transformação e, por isso, é comparada com a morte e ressurreição para uma nova vida. É claro que, no final, o herói vence a terrível batalha, graças a todo o conhecimento e força que reuniu durante sua jornada.   9. A recompensa: Depois que o nosso herói já passou por diversos desafios, como derrotar o inimigo, sobreviver à morte e superar o obstáculo, o herói atinge seu objetivo. Nesta etapa o público se comove com a vitória do herói e fica com aquele sentimento de “merecimento”, então ele recebe sua recompensa. Essa recompensa simboliza a sua transformação em uma pessoa mais forte e o prêmio final pode ser representada por um objeto de grande valor, um objeto precioso, um título, um tesouro, a cura para uma doença, uma reconciliação, uma nova habilidade, conhecimento ou qualquer outro elemento de valor que você puder imaginar. Metaforicamente, essa conquista é representada pela força do nosso herói para arrancar a espada da vitória enterrada em uma pedra. Mas vale lembrar: a comemoração deve ser breve pois o herói ainda precisa de energia para fazer seu retorno triunfal para o ponto de onde veio   10. O caminho de volta: O caminho de volta para casa não oferece tantos perigos, sendo bem mais tranquilo do que ele enfrentou antes e agora com uma grande transformação adquirida no processo. Geralmente, esse retorno acompanha reflexões profundas sobre a experiência vivida, a sensação de perigo iminente é substituída pelo sentimento de missão cumprida, reconhecimento, de absolvição e de perdão, ou aceitação e reconhecimento pelos demais. Em alguns casos, o herói pode se deparar com a necessidade de uma escolha entre a realização de um objetivo pessoal ou um bem coletivo maior e precisa tomar uma decisão até chegar em seu mundo. Aqui ele pode ser testado novamente para ver se realmente “aprendeu a lição”.   11. A ressurreição: Aqui é o ponto de clímax da história, é neste momento que o “inimigo” do herói ressurge quando mais ninguém esperava por isso, nem mesmo o nosso herói. O herói é desafiado a um último teste, para uma última batalha épica, para um novo combate, ou conflito ainda maior e com mais coisas em jogo. Essa reviravolta surpreende o público e coloca uma gigantesca responsabilidade sobre os ombros do herói, pois, geralmente, perder essa luta significa fazer todos sofrerem pois esse desafio é algo que vai muito além da vida dele, representando perigo para as pessoas à sua volta, sua comunidade, família, enfim, seu mundo comum. Aqui, tudo que foi conquistado está em jogo e se ele perder, todos sofrem. O herói recebe uma oportunidade de testar e aplicar o que aprendeu, por isso, ele precisa dar o melhor de si para vencer essa provação final e mostrar que é digno do renascimento para uma nova vida. É nesse ponto que ele destrói o inimigo definitivamente, ou pelo menos por esse episódio. Para no fim, salvar seu mundo.   12. O retorno com o elixir Enfim, o herói retorna triunfante com o elixir da verdade A Jornada do Herói se fecha com a superação final e retorno definitivo do herói para casa.e ele  recebe o devido reconhecimento em sua terra natal. A chegada ao seu local de origem simboliza o seu sucesso, conquista e mudança, todos comemoram sua chegada. O elixir simboliza que o personagem traz consigo um elemento capaz de impactar a todos naquele mundo onde a trajetória foi iniciada   então aqueles que nunca acreditaram nele ou mesmo os que tentaram prejudicá-lo serão punidos, além de ficar muito claro para todos que as coisas nunca mais serão as mesmas por ali. Assim, o herói termina sua missão como uma nova pessoa, revolucionando seu mundo comum e oferecendo uma lição final ao público (a moral da história) e Isso permite que o público entenda o significado da jornada e traz uma sensação de conclusão à história.     ~ OBSERVAÇÕES ~ A Jornada do Herói pode ser utilizada para construir diferentes narrativas e o desafio é saber como adaptar o conteúdo da apresentação ao formato.   Identifique os personagens da história: Protagonistas, coadjuvantes, amigos, inimigos e mentores movimentam as etapas da Jornada do Herói. Procure avaliar a função das pessoas na história que você quer contar.    Compare o primeiro e o último passos: Compare o mundo comum e o retorno com o elixir. Por exemplo, se você for apresentar um produto ou projeto, avalie como era o cenário antes de qualquer solução e como ficou após a conclusão da jornada. Depois, é mais simples desenhar o caminho para conectar esses dois pontos.   Liste os desafios: Os desafios e como eles foram solucionados são fundamentais na Jornada do Herói. Logo, procure quais foram e os separe conforme a função na jornada: se chamaram para o desconhecido, estiveram no meio da jornada ou foram “a provação”.   Entenda as divisões da jornada. A estrutura da Jornada do Herói é divida em três fases. Citando o próprio Joseh Campbell, temos: início: “um herói vindo do mundo cotidiano se aventura numa região de prodígios sobrenaturais”; meio: “ali encontra fabulosas — forças e obtém uma vitória decisiva”; fim: “o herói retorna de sua misteriosa aventura com o poder de trazer benefícios aos seus semelhantes”.       https://viltoreis.com/a-jornada-do-heroi/ https://noarfilmes.com.br/lancamentos/os-doze-passos-da-jornada-do-heroi/
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