Apuntes virtuales 2019 - 2

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Apuntes virtuales tecnología e informática
Laura Camila Lopez Baquero
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Laura Camila Lopez Baquero
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ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Asignatura: Tecnología e Informática

Laura Camila Lopez Baquero - 1101

Rodolfo Llinas I.E.D - Jornada Mañana

Bogota D.C - Colombia

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1-REPASO DE CONCEPTOS BASICOS

1.1-SISTEMA

Se entiende por un sistema a un conjunto ordenado de componentes relacionados entre sí, ya se trate de elementos materiales o conceptuales, dotado de una estructura, una composición y un entorno particulares. Se trata de un término que aplica a diversas áreas del saber, como la física, la biología y la informática o computación.  

1.2-INFORMACIÓN

Como lo muestra el mapa conceptual de la figura, la información es cualquier tipo de señal (analógica o digital) que siempre lleva un mensaje. Es el insumo esencial de cualquier sistema de comunicación.

1.3-TECNOLOGÍA

LA TECNOLOGÍA se refiere a todas aquellas actividades intelectuales (conocimientos, creatividad, investigación) y procedimentales (diseño, elección de materiales, construcción) que se llevan a cabo para obtener un PRODUCTO TECNOLÓGICO que solucione un problema o que satisfaga una necesidad individual o social.

1.4-PROCESO TECNOLÓGICO

Se trata de una serie de etapas o pasos por las cuales debe pasar un producto tecnológico, desde el mismo momento de su  concepción hasta el momento en que se coloca a disposición del usuario final, Éstas son: 1. Detección y definición del problema o necesidad. 2. Indagación, búsqueda de información y generación de ideas creativas y originales 3. Propuestas de solución y elección de la más adecuada. 4. Diseño: a. Bocetos del producto y/o descripción detallada de la solución. b. Definición de recursos a utilizar: Materiales, energías, técnicas de fabricación, herramientas, equipos, etc. c. Planificación de actividades 5. Fabricación 6. Pruebas y corrección de fallas (si los hubo) 7. Comercialización

1.5-PRODUCTOS TECNOLÓGICOS

Es el resultado final del proceso tecnológico el cual ha sido diseñado y construido para solucionar un problema, o satisfacer una necesidad. Estos productos no son siempre físicos, es decir que se puedan tocar, sino que también pueden ser intangibles, es decir que no se pueden percibir con el sentido del tacto, como un programa de cómputo, una organización o un proceso industrial.   Los Productos Tecnológicos pueden clasificarse en tres: Los artefactos, los procesos tecnológicos y los sistemas tecnológicos.

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1.6-INFORMÁTICA

La informática es un asunto estrechamente ligado a la información, su tratamiento, ético, racional y eficiente por medios electrónicos y automáticos y las herramientas que hacen posible su desarrollo. Bien, por un lado, es claro que no solamente se refiere al manejo de los computadores, éstos son una de las muchas herramientas que procesan información (entre otras tenemos las calculadoras, los satélites, los sistemas de comunicación celular, etc.); por otro lado, no toda la información es informática, solo cuando es procesada por medios electrónicos y automáticos.

1.7-OPERADOR TECNOLÓGICO

Son todas aquellas piezas o dispositivos que componen los artefactos tecnológicos (máquinas, herramientas, aparatos, etc) y que son los encargados de transformar la energía en efectos funcionales o útiles dentro de éstos. Los operadores tecnológicos pueden estar conformado por una sola pieza o el conjunto de algunas pocas piezas.

1.8-SISTEMA DE COMPUTO

Se considera como un conjunto de máquinas con procesadores electrónicos, programas y seres humanos cuyo propósito es manejar información de manera automática, eficaz y eficiente. Se compone básicamente por 3 grandes elementos:

1.8.1-HARDWARE. Se refiere a todas las partes físicas del sistema, todo lo que puedo tocar o palpar (teclado, monitor, disco duro, etc.)

1.8.2-SOFTWARE. Son los programas de cómputo (Windows, Word, aplicaciones de Internet, Excel, Visual Basic, etc.); es lo intangible lo que no puedo tocar o palpar, solo percibir a través del monitor u otro elemento de hardware.

1.8.3-PEOPLE WARE. Es la parte humana, son todas aquellas personas que tienen que ver con el diseño del sistema, su fabricación, su programación, su mantenimiento, su uso (ingenieros, técnicos, desarrolladores de software, etc.).

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2.PLATAFORMAS VIRTUALES

Las plataformas virtuales de aprendizaje también conocidas en español como sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, del inglés Learning Management System), se puede definir como un grupo de aplicaciones que funcionan en un entorno cliente-servidor, donde el lado del servidor se instala un software especial que controla todas las operaciones internas, para garantizar una operación eficiente, y del lado del cliente, los usuarios del sistema utilizan un navegador, y herramientas complementarias al computador (tales como elementos audiovisuales y accesorios internos), con la finalidad de realizar un proceso didáctico de manera no presencial (por medio de Internet), y de gestionar la retroalimentación entre el profesor y los demás compañeros de clase. Funciones principales de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje: Comunicar a todos los usuarios o integrantes de la clase, con los profesores. Gestionar el acceso interno al sistema a los usuarios, cada uno de ellos con sus credenciales para ello de acuerdo a su perfil (profesor, alumno, administrador, director, etc.) Realizar evaluaciones a los alumnos según los parámetros y exigencias de cada materia o clase Gestionar los recursos digitales de los usuarios y las clases (videos, libros virtuales, evaluaciones, archivos de texto, bases de datos, etc.) Gestionar servicios o módulos, para permitir la interacción entre sus usuarios, siendo los más comunes, las sesiones de videoconferencia, chats, foros, mensajería instantánea. Creación de informes de las evaluaciones realizadas, el consumo de recursos, la asistencia a las clases, la elaboración de correcciones, actualizaciones al sistema, etc. Una plataforma de aprendizaje virtual ofrece muchas ventajas, tanto para los estudiantes de cualquier institución educativa, como para los empleados de las diferentes organizaciones empresariales en términos de tiempo, dinero y esfuerzo. Debido a que este mundo es cada vez más globalizado, y se comparte la información de una manera rápida, eficiente y libre.

2.1-EDMODO

Es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging, creado para un uso específico en educación media superior .

2.2-GOCONQR

Goconqr es una aplicación diseñada para mejorar la manera en la que se estudia. Permite tomar notas, realizar mapas mentales, crear presentaciones de apuntes o hacer exámenes de auto-evaluación, entre otras opciones.

2.3-DUOLINGO

Duolingo es un sitio web y proyecto social destinado al aprendizaje gratuito de idiomas y a la certificación del nivel de inglés.1​ El sitio ofrece cursos de inglés, francés, alemán, portugués, italiano, catalán, esperanto y jopará para usuarios hispanohablantes además de neerlandés, danés, sueco, noruego, turco, esperanto, ruso, hebreo, irlandés, ucraniano entre otros.2​Además, están en proceso de creación nuevos cursos gracias a «La incubadora de idiomas». Además de su versión web de escritorio, cuenta con una aplicación para iOS, Android, Windows Phone y Chrome.

2.4-PRUEBAT.ORG

PruébaT es una plataforma en línea desarrollada por la Fundación Carlos Slim, cuyo objetivo es brindar de manera gratuita, experiencias de aprendizaje a docentes, estudiantes y padres de familia, con el fin de fortalecer conocimientos y habilidades indispensables para aprender a lo largo de la vida.

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4.INTRODUCCIÓN A LA ELECTRÓNICA DIGITAL

 La electrónica digital es la rama de la electronica más moderna y que evoluciona más rápidamente. Se encarga de sistemas electrónicos en los que la informacionestá codificada en estados discretos, a diferencia de los sistemas analógicos donde la información toma un rango continuo de valores.Electrónica analógica: Es una parte de la electrónica que trabaja con señales analógicas, es decir, que trabaja con corrientes y tensiones que varían continuamente de valor en el transcurso del tiempo, como la corriente alterna (c.a) o de valores que siempre tienen el mismo valor de tensión y de intensidad, como la corriente continua (c.c). En estos casos hablamos de electrónica analógica.  Electrónica digital: Es una parte de la electrónica que trabaja con señales digitales, es decir que trabaja con valores de corrientes y tensiones eléctricas que solo pueden poseer dos estados en el transcurso del tiempo. Hay o no hay corriente o tensión, por eso este tipo de electrónica siempre es binaria (2 dígitos, el 0 y el 1)  Muchos sistemas analógicos están siendo sustituidos par sistemas digitales que realizan funciones similares debido a sus ventajas inherentes:  • Mayor fiabilidad, propia de los circuitos integrados. • Mayor facilidad de diseño. • Flexibilidad, debido al carácter programable de muchos circuitos digitales. • Procesado y transmisión de datos de una forma mas eficiente y fiable . • Facilidad de almacenamiento. • Menor coste en general.

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CORRECCIÓN DE LA EVALUACIÓN PRIMER PERIODO

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HISTORIA DE LOS NAVEGADORES

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TALLER OPERADORES ELÉCTRICOS Y ELECTRÓNICOS

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TALLER OPERADORES MECÁNICOS

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CORRECCIÓN DE LA EVALUACIÓN

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