JUEGOS TRADICIONALES - creado desde un Mapa Mental

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Informatica Note on JUEGOS TRADICIONALES - creado desde un Mapa Mental, created by Jhoana Figueroa on 26/08/2014.
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Escondite: Es un juego en el que unos niños se esconden y otro niño tiene que buscar a los que se han escondido, delimitando la zona donde se va a jugar y se sortea para ver quien empieza a contar.

La gallina ciega: De entre el grupo elegimos a un niño que se tendrá que tapar los ojos con el pañuelo y finalmente le darán vueltas cantando la siguiente canción: "Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrarás" para despistarlo.  El niño que tiene tapado los ojos tendrá que encontrar a los demás.

Piedra, papel o tijera: Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola; la tijera que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la piedra envolviéndola. Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas hará algo, tal y como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto.

la Rayuela: Se coge una tiza blanca y en las lozas del suelo se dibujan cuadrados y se numeran del uno al diez . Después cada niño debe coger una bolita o una piedrecita pequeña e ir tirando a cada número intentando que la piedra entre dentro de ese cuadrado porque de no hacerlo pierde su turno y le toca al siguiente. Gana el primero en llegar al diez.

salto con cuerda: consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es una persona que hacer girar la cuerda y salta.  Si el juego es en grupo, al menos son tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta.

Carrera de sacos: Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente para saltar. Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los sacos y éstos se atan al pecho o bien se agarran con las manos.Los niños deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.

Pelota bota: El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios, ya que cuando un participante es tocado por la misma se va a la zona de los eliminados de su equipo.  Gana el equipo que logre sacar del campo a todos sus adversarios.  Los movimientos de los jugadores se limitan a su propio campo, no pudiendo traspasar la línea que los separa del campo rival. Este juego sirve para desarrollar movimientos rápidos, destreza, dominio del cuerpo y cooperación entre los miembros del equipo.

Triqui: es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos: la línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.

Las canicas: Se trata de un juego de puntería y precisión en el cual deberemos tocar a la canica objetivo con nuestra bola que será lanzada con nuestro dedo pulgar. Por supuesto, no está permitido ayudarnos arrastrando la mano o acompañar el lanzamiento con un movimiento. Existen varias modalidades para jugar a este juego. Entre todas las existentes algunas de las más interesantes son: Bombardero Círculo Túnel

Sillas Musicales: Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto una persona que controlará la música. Se colocará siempre una silla menos que personas estén jugando o dando vueltas. Cuando empiece a sonar la música, los jugadores deben girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento que para la música, cada persona intentará sentarse en una de las sillas.  Quien se queda sin sentarse en una silla quedará eliminado. Entonces se retira una silla, se recompone el círculo y vuelve a sonar la música. Se repite el juego hasta que la última ronda se hace con una sola silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la última silla.

la soga: Dos equipos , se alinean al final de una soga, la soga es marcada con una línea central y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el concurso (el jalamiento), intentan jalar al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta).

La carretilla: Se corren por parejas. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies. Se corren por parejas. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.

Un, dos, tres, pollito inglés: Uno se pone en la pared y los demás en frente, así mientras el chico o la chica cuenta hasta diez los demás intentan llegar a la pared. En el momento en el que termina de contar se gira rápidamente y canta "¡Un, dos, tres, pollito inglés!" y los demás deben quedarse totalmente quietos.  Así sucesivamente hasta que alguno llegue a tocar la pared siendo el ganador o ganadora.

el pañuelo: Cada uno de los participantes tiene un número. La persona que sostiene el pañuelo pronuncia , en alto, uno de esos números y los dos participantes luchan por llegar e intentar “quitarle” el pañuelo de la mano de la persona neutral y ganarle, estirando fuerte, al contrario, aunque para ello deberá llegar, sin que el contrario le atrape, a arroparse con sus compañeros.  El equipo que más veces se hace con el pañuelo es el ganador.

El Trompo: Una de las formas colectivas de jugar era formando un círculo en el suelo, en cuyo centro se colocaba un trompo dando vueltas para que los demás jugadores chocaran su trompo con éste. El que fallaba, dejaba su trompo ocupando la posición del anterior.El juego del trompo tiene muchas variantes o modalidades1. Sacar a otros trompos.2. Sacar objetos.3. Cogerlo con la mano.4. Rompe trompos.

Encantados: es un juego de persecución popular infantil que consiste en que la persona que "se la queda" tenía que tocar a alguien, mientras los jugadores corren, y éste debía permanecer parado o "encantado" hasta que otro jugador lo toque y le quitara lo encantado. El jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para que no los desencanten, en algunos partes se juega con una "base", donde nadie puede ir a encantarlos. Si quieren desencantar a alguien deben meterse debajo de sus piernas uno que esta desencantado. El término del juego ocurría cuando todos los jugadores estaban encantados, y nuevamente se volvía a empezar;pueden elegir otra 

La goma: Para llevarlo a cabo, se utiliza una goma elástica unida con un nudo por los extremos.  Dos niñas se ponen en los laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, una o varias niñas tienen que realizar determinados ejercicios al ritmo de canciones y palmadas que interpretan las participantes.  En el momento en que una falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar la goma.

El Yo-yo: El juego consiste en hacer subir y bajar el yo-yó de manera hábil. El objeto en sí está formado por dos elementos iguales (semiesferas) unidas por una espiga, en la espiga se anuda una cuerda que a su vez se enrolla para que el yo-yó pueda subir y bajar, para favorecer el retorno hay que dar un pequeño tirón de la cuerda. Con suficiente habilidad y una manera especial de anudar la cuerda, se pueden representar figuras mientras el objeto baila.

Veo veo: Uno de los participantes elige un objeto que sus compañeros/as deben adivinar. Para ello dice: "Veo veo!" Los demás contestan: "¿Qué ves?" Vuelve a decir: "Una cosita" Los demás dicen: "¿Con qué letrita?" Responde: "Empieza por la letra... y termina por la letra..." Este juego popular es interesante porque los niños/as aprenden cómo se escriben las palabras y pueden adquirir más vocabulario. Además, es muy útil porque no se necesitan materiales.

Gato y ratón: Se escogen dos niños y se les da el papel de gato y al otro de ratón. Al ritmo de la canción: - Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará - El ratón se escapará por entre los "agujeros" que hacen entre todos los participantes con las manos cogidas y los brazos lo más extendidos posible. El gato le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar. Y cuando el gato toca al ratón, entonces ahora al ratón le toca ser el gato y escoger a una persona para que sea el ratón.

Calienta manos: Se ponen los jugadores cara a cara. Uno de ellos pone las manos con las palmas hacia arriba y el otro apoya encima las suyas cara abajo. En cualquier momento, el primer jugador puede girar rápidamente una o las dos manos para intentar palmear la mano del otro. El otro jugador deberá estar muy atento para retirarla y esquivar el palmetazo. Si la palmada falla, se cambian los papeles. Si por el contrario, consigue tocar al compañero, se mantienen las posiciones.

Las cuatro esquinas: Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores:  -¿Qué hay en la casita que alquilar?  -A otro lugar que esta está ocupá  En ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y que no tiene esquina pasa a quedarse

Pies quietos: Necesitaremos para este juego un mínimo de cuatro personas.  De entre ellas se grita un nombre y el nombrado coge una pelota mientras los demás corren alejándose de él o ella. Cuando quiera gritará "¡Pies quietos!" y entonces todos deberán quedarse quietos, a su vez quien tiene la pelota dará tres pasos y se la lanzará a alguien. Al primero golpe está herido, al segundo grave y al tercero muerto y se le elimina.

Perinola: Se juega solo o con otras personas, y se pueden realizar apuestas, en el que un grupo de jugadores comienza con la misma cantidad de cierto bien contable, que pueden ser monedas del mismo valor, bayas o simplemente piedrecillas, y utiliza la perinola con el objeto de ver quién se queda con la mayor cantidad de aquél.  Los jugadores forman un círculo alrededor del área donde se va a jugar y cada uno de ellos contribuye con la misma cantidad de apuestas, llamadas fichas, para hacer un montón, el cual se coloca en el centro.

juegos tradicionales

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