PARADIGMAS de la PROGRAMACIÓN

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PARADIGMAS de la PROGRAMACIÓN
  1. DECLARATIVO
    1. CATEGORIAS
      1. FUNCIONAL
        1. La Output sólo depende de la Input. Si ingreso un array me entrega un array nuevo sin modificar el original
          1. EXAMPLE. Para calcular el cambio en un cajero empleamos funciones puras Declarando x como el dinero ingresado y denoms como los valores de dinero que se pueden devolver.
          2. Su pilar
            1. Inmutability
              1. Estructura de datos persistente mediante copias
                1. Operaciones de modificación eficiente (copias inteligentes)
            2. Haskell, JavaScript, Scala, Erlang, Lisp, ML, Clojure, OCaml, Common Lisp, Phyton, Racket.
            3. LÓGICO
              1. Toda operación es integrada según procesos de lógica formal mediante HECHOS y CLAUSULAS. Las REGLAS determinan las relaciones entre hechos. La unidades fundamentales son las constantes, las variables y los hechos
                1. Permite una flexibilidad muy especial
                  1. EXAMPLE. Determinar relaciones entre conjuntos de datos según ciertas reglas, en este caso, un árbol genealógico
                  2. Prolog
                2. Se describe el problema que se debe solucionar
                  1. Mediante mecanismos internos de inferencia se ahorran muchos pasos directos
                3. IMPERATIVO
                  1. CATEGORIAS
                    1. ESTRUCTURADO
                      1. Programación a la vieja escuela
                        1. El teorema de la programación estructurada. Establece que hay 3 maneras de combinar programas
                          1. Por:
                            1. Sequencing
                              1. Selection
                                1. Iteration
                              2. ALGOL, Pascal, Assembly PL/I y Ada
                              3. ORIENTADO A OBJETOS
                                1. Tiene 4 pilares
                                  1. Encapsulation
                                    1. Relaciones directas entre elemento, sus características y los métodos a los cuales está enlazado
                                    2. Abstraction
                                      1. Se pueden modificar partes específicas de objetos sin alterar todo el sistema
                                      2. Inheritance
                                        1. Los objetos pueden heredar propiedades y métodos desde un objeto primo para ahorrarnos código redundante
                                        2. Polymorphism
                                          1. (Complemento de la Herencia) Podemos recategorizar cambios y declaraciones bruscos
                                        3. Un objeto es un parámetro que encapsula estado y comportamiento
                                          1. EXAMPLE. para construir una cuenta bancaria declaramos. A la CUENTA como un objeto. Al balance como los DATOS. A DEPOSITAR y RETIRAR como los métodos
                                          2. Python, C++, Java, JavaScript, Ruby, PHP
                                        4. Se describe paso a paso un conjunto de instrucciones de ejecución
                                          1. Suministrar información detallada para cambiar cualquier estado
                                        5. PROBLEMA COMÚN. Si queremos desplegar elementos de un menú y cambiar el estado de la flechita. Se programa diferente
                                          1. TRADUCCIONES NECESARIAS *ARRAY: FORMACIÓN *INPUT: VALOR DE ENTRADA *OUTPUT: VALOR DE SALIDA
                                            1. Bibliografía audio-visual
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