Mapa mental baseado nas seguintes bibliografias:
ALEXANDRE, Carla; SABBATINI, Marcelo. A contribuição dos Jogos Digitais nos processos de aprendizagem.
MONSALVE, E. Uma Abordagem para Transparěncia Pedagógica usando Aprendizagem Baseada em Jogos.
O jogo é uma atividade voluntária realizada dentro de alguns limites de tempo e espaço, através de regras livremente consentidas, porém, obrigatórias, dotadas de um fim em si mesmo, guiadas por sentimentos de tensão, alegria e de uma consciência, de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 2000, p.24).
artefato tecnologico
mais usado na
contemporaneidade
EDUCAÇÃO
Mudança: Motivação,
desafio, tratamento
didático dos
conteúdos
PROCESSOS DE APRENDIZAGEM
paralela,
tangencial,
disfarçada ou
periférica
JOGOS E GAMIFICAÇÃO
Crianças e jovens de uma
geração altamente
tecnológica
Aprender com
artefatos tecnológicos é
um processo natural!
Aprender de forma
mecânica e linear
não faz sentido!
APRENDIZAGEM DISFARÇADA
Nos jogos, o foco é outro, não é o
conteúdo STRICTO SENSU, mas como
contamos a história é que chama - ou
não - a atenção
APRENDIZAGEM PERIFÉRICA
Não trata os conceitos de forma vertical, mas
investe em cenários nos quais a aprendizagem
possa ser mais lúdica e significativa
APRENDIZAGEM TANGENCIAL
Baseia-se na ideia de assimilar melhor as informações que
interessa, e que os jogos, de alguma forma, desperta o
interesse por certos conteúdos.
GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM
Utilização de elementos dos games (estratégias, mecânicas e
pensamentos) com a finalidade de motivar os indivíduos à ação,
auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens
(Kapp, 2012 apud FARDO, 2013)
pois torna o aprender mais significativo pelas conquistas vivenciadas nos jogos, e com isso
consegue-se engajar, motivar e incentivar os estudantes em seus processos de construção de
conhecimento, além de várias outras possibilidades: colaboração, interação, etc.
DESIGN INSTRUCIONAL!
MOTIVAÇÃO INTRINSECA
Por satisfação, sem recompensa
MOTIVAÇÃO EXTRINSECA
Por recompensa ou pra evitar punição
ARCS
Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação
FLOW
Estado mental onde a pessoa está completamente imersa e focada
ESCOLA
tarefa,
obrigação e
controle
diversão, lazer,
entretenimento
RESGATE DO INTERESSE DOS ALUNOS PELA ESCOLA
TRAZER LUDICIDADE, a
escola deve constituir um
espaço de prazer
JOGOS COM
PROPÓSITO DE
ENSINO
jogos educativos
A palavra “educativo” – adjetivo formado por educar
+ sufixo ivo, que significa modo de ser, confere o
sentido de: modo de educar, de instruir alguém.
adjetivo formado por educação + al, temos uma conotação
mais ampla que remete apenas ao que é pertinente à
educação, sem focar no modo como isso deve ser feito. Isso
auxiliam nos processos de aprendizagem dos alunos com mais
engajamento, ludicidade e motivação
JOGOS CONVERSACIONAIS
promovem diálogos sobre os
conceitos e conteúdos nas salas de
aulas a partir de suas representações5
Significado de jogo não
cabe dentro da própria
palavra: pode ser uma
linguagem, uma ação ou
uma troca de olhares, por
ex
JOGO
"...um conjunto de atividades que envolvem um ou mais
jogadores, tem objetivos, restrições, recompensas e
consequencias. " Dempsey, Haynes, Lucassen e Casey (2002)
JOGO DE COMPUTADOR
SIMULAÇÃO
Representação de um sistema
real, um sistema abstrato, um
ambiente ou um processo que é
eletronicamente gerado
SIMULAÇÃO POR
COMPUTADOR
JOGO DE SIMULAÇÃO
Modelo de representação dinâmica de uma
situação real - ajuda a imitar um processo, redes e
estruturas de um sistema específico existente
JOGO SÉRIO
Competição mental jogada em um computador
- usado para areas de entretenimento, governo,
educação, saúde, etc...
Sala de aula multijogador
Jogos de computador são instrumetos dentro de um modelo
de ensino onde os estudantes são encorajados a ler, fazer
perguntas e intercambiá-las com outros grupos
QUEST
Centrado na experiência curricular
invidiualizada e personalizada