Es una disciplina que estudia el
intercambio de información entre los
humanos y las computadoras.
Se enfoca principalmente:
Diseño, evaluación e
implementación en los
dispositivos.
Minimizar errores,
incrementar la satisfacción,
disminuir la frustración
hacia el dispositivo.
Es un lenguaje de programación que
interactua entre objetos virtuales, y estos se
comunican a través de mensajes.
Objetivos
Cooperación entre
humanos-maquinas, habilidades
específicas de manipulación,
algoritmos y programas para la
interfaz, ingeniería aplicada,
interfaces especificadas.
Origenes
La invensión de los tuvos
catádicos y el lápiz óptico
mejoraron la interacción HCI
Sketchpad, fué el primer programa
de HCI en 1963
Surge el primer sistema de RA en 1966
Dynabook fue creado como el primer
ejemplar tipo tablet en 1968
Smalltalk fue creada en
los 70´s por XEROX
Se compone de:
Una máquina virtual, un archivo de imagen, lenguaje
de programación, y una biblioteca de "objetos
reusables".
Se compone de:
Usuarios
Capacidad limitada de procesar
información, y está se procesa
mediante la visión, audición y el
tacto.
Almacena información en una
memoria sensorial (corto y largo
plazo).
La información es procesada a través del
razonamiento y habilidades adquiridas, que
se afecta según su estado emocional.
Las habilidades cambian
según la persona.
Computadora
El dispositivo afecta al usuario.
La memoria también afecta al usuario, la RAM (corto
plazo) y discos magnéticos u ópticos (largo plazo).
Los dispositivos de entrada introducen texto, archivos
o datos, mediante un teclado (escrito o hablado).
Los dispositivos de salida visualizan la
información mediante pantallas o impresiones.
Los sistemas de Realidad virtual y
3D son primordiales en la HCI.
Dispositivos físicos: sensores de
temperatura, movimiento, alarmas, etc.
Procesamiento
La capacidad de memoria afecta directamente al
rendimiento de la reproducción o visualización de
medios.
La velocidad afecta el número de tareas
que se realizan al mismo tiempo.
Los datos deben reflejar: el contenido de la BD,
disponibilidad alta, garantizar seguridad, privacidad e
integridad, protección de accesos y errores humanos..
Medidas de usabilidad
Se descubren al realizar el
análisis de requisitos del
proceso de Ing. de Sw.
Determina: tareas habituales, ocasionales, excepciones,
de reparación y la coherencia de interfaces.
Considerar alternativas de diseño, determinar la comunicación
de los usuarios y tareas, medidas de medición.
Principales medidas
Tiempo de aprendizaje
Velocidad de realización de
tareas.
Porcentaje de errores de los usuarios.
Retención con el paso del tiempo.
Satisfacción subjetiva.
Motivaciones de usabilidad
Aumentar
Satisfacción y comodidad.
Tasa de visitantes y clientes.
Productividad de
los usuarios.
Imagen y prestigio.
Reducir
Tasa de errores.
Costo de asistencia y
ayuda al usuario.
Costos de aprendizaje.
Costos de diseño, rediseño y
mantenimiento.
Aplicable a
Sistemas críticos.
Usos industriales y
comerciales.
Aplicaciones de oficina, domésticas
y de entretenimiento.
Interfaces de exploración,
creativas y cooperativas.
Sistemas socio-técnicos.
Usabilidad universal
Lograr el rendimiento exigido por el
usuario, minimizar requisitos de
conocimientos y habilidades para el
usuario, lograr flexibilidad, fomentar la
estandarización.
Variación en capacidades
físicas y lugares de trabajo.
Diversidad de capacidades cognitivas y perceptivas.