Preconceito quanto a utilização de
games nas escolas
Game não é visto como coisa séria.
Educação dissociada do
prazer e do divertimento.
Dificuldade dos professores para lidar
com as novas tecnologias.
Falta de formação para os professores
Retreinar os professores é difícil.[Marc
Prensky - apud Mattar, 2010, p. 44]
Observação: Consultar a fonte.
"São necessários programas contínuos de
formação pedagógica, assim como
programas voltados para aperfeiçoas a
fluência dos professores em tecnologia da
informação, para que eles possam atender
melor às necessidades da geração net. E, é
claro, que eles sejam remunerados
decentemente." [MATTAR, 2010, 53]
Falta de Infraestrutura nas escolas.
Sistema fragmentado: Três
sistemas de ensino diferentes:
Municipal, Estadual, Federal.
Professores não conseeguem
desenvolver um trabalho de
pesquisa para novos recursos
didátivos.
Games educativos não são
atrativos: porquê?
Games educativos são dissociados da diversão?!
Games educacionais são
chatos. (João Mattar, 2010)
Annotations:
"Há uma separação ainda muito marcante entre games educacionais e games para diversão, principalmente porque vários games educacionais produzidos até agora são muito chatos, quando comparados aos games comerciais." Mattar, João. Games em Educação, como os nativos digitais aprendem. (p.16)
Mesmas características do
Design Instrucional.
Games educativos não competem com as
superproduções da Insdústria de Games.
Modelo de Educação Bancária
Ensino Linear separado por
disciplinas que não se
relacionam.
"O currículo deve ser concebido como algo em
andamento, instável e dinâmico, em que a organização
e as atividades são definidas conforme o curso se
desenvolve." [Mattar, 2010, pg. 51]
O professor como detentor
do conhecimento
Abordagem centrada no
conteúdo e não no aluno.
"Nosso sitema educacional está ainda
baseado em uma abordagem centrada no
conteúdo, não no aprendiz, ou seja, está
centrado no que ensinar, não em como
aprender." (Mattar, 2010, p;44)
Referências Bibliográficas
Mapa do Jogo - A diversidade Cultural dos
Games/organizadoras Lucia Santaella, Mirna
Feitosa. - São Paulo: Cengage Learning, 2009.
Mattar, João. Games em educação: como os
nativos digitais aprendem. - São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2010.
Games possuem uma
forma diferente de
lidar com o erro.
Annotations:
"O papel do fracasso em videogames é muito diferente do que na escola, que não integra a colaboração e a competição como nos games. Nos games, o custo do fracasso é normalmente diminuído - quando os jogadores fracassam, eles podem recomeçar de seu último jogo salvo. Além disso, o fracasso ao matar um mestre, por exemplo, é em geral encarado como uma maneira de aprender e, numa próxima oportunidade, tentar vencer. Essas características do fracasso nos games permitem que os jogadores arrisquem-se e experimentem hipóteses que seriam muito difíceis de testar em situações em que o custo do fracasso é maior, ou em que nenhum aprendizado deriva do fracasso." (p.18)
Games como espaço
de experiências
Annotations:
"O cinema está baseado na estética da narração audiovisual (e podemos aqui pensar na educação tradicional, baseada em aulas e leituras de livros-texto), enquanto os games estão baseados na estética de um espaço de experiências. Um game pressupõe interação (com os colegas) e/ou interatividade (com os próprios elementos do game), ou seja, a sua exploração não pode se constituir numa 'visita guiada, pré-planejada ou pré-enlatada', mas deve incluir a possibilidade de construção do caminho pelo próprio usuário - deve incluir liberdade e inclusive certo grau de incerteza, que garantam a imersão do jogador. " (p.20)
Games possibilitam a
exploração física do mundo
virtual e isso envolve os mesmos
passos da exploração científica
Annotations:
" (...) o computador faz mais do que mostrar regras ao jogador: ele constrói todo um mundo, o que Johnson chama de 'física do mundo virtual'. E a exploração da física desse mundo envolve os mesmos passos da exploração científica: exploração, hipóteses, teste, reformulação das hipóteses, etc. Ou seja, quando os gamers interagem com os games, eles estão aprendendo os procedimentos básicos do método científico." (p.30)
Games possibilitam que as
pessoas experimentem
novas identidades, novas
formas de interação social.
Annotations:
"Apesar das previsões contrárias, os videogames tornaram-se uma atividade profundamente social. Em MMORPGs, como o World of Warcraft, pessoas aprendem novas identidades, novas formas de interação social e novos valores." (p.32)
Mecanismo de descentração
[PIAGET].Melhora a habilidade
de lidar com conflitos.
Huizinga, Johan. Homo Ludens. Perspectiva,
Editora. 5ª edição
Game como elemento
da cultura.
Annotations:
"Ao tratar o problema do jogo diretamente como função da cultura, e não tal como aparece na vida do
animal ou da criança, estamos iniciando a partir do momento em que as abordagens da biologia e da psicologia chegam ao seu termo. Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a fase de civilização em que agora nos encontramos. Em toda a parte encontramos presente o jogo, como uma qualidade de ação bem determinada e distinta da vida "comum". "