cuadro comparativo Tecnicas de desarrollo de Sistemas (Capitulo 4) Mind Map on PRINCIPIOS QUE GUIAN LA PRACTICA, created by richard simbaña on 16/09/2013.
Es un conjunto de conceptos, principios, metodos y herramientas a los que un
ingeniero de software recurre en forma cotidiana.
4.1 CONOCIMIENTO DE LA
INGENIERIA DE SOFTWARE
El cuerpo de conocimientos de la ingenieria de software ha evolucionado
para convertirse en un "nucleo estable" que representa cerca de "75%
del conocimiento necesario para desarrollar un sistema complejo".
4.2 PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
Definen un conjunto de valores y reglas
que sirven como guia cuando se analiza un
problema, se disena una salucion, se
implementa y prueba esta y cuando, al final,
se entrega el software a la comunidad de
usuarios.
4.2.1 Principios que
guian el proceso
Principio 1. Ser agil
Ya sea que el modelo de proceso que se elija sea
prescriptivo o agil, son los principios basicos del desarrollo
agil los que deben gonernar el enfoque. Todo aspecto del
trabajo que se haga debe poner el enfasis en la economia de
accion en mantener el enfoque tecnico tan sencillo como sea
posible, hacer los productos del trabajo que se genran tan
concisos como se pueda y tomar las decisiones localmente,
siempre que sea posible.
Principio 2. En cada etapa,
centrarse en la calidad.
La condicion de salida para toda actividad, accion y
tarea del proceso debe centrarse en la calidad del
producto del trabajo que se ha generado.
Principio 3. Estar listo
para adaptar.
El proceso no es una experiencia religiosa, en el no hay
lugar para el dogma. Cuando sea necesario, adapte su
enfoque a las restricciones impuestas por el problema, la
gente y el proyecto en si.
Principio 4. Formar un
equipo eficaz
El proceso y practica de la ingenieria de software son
importantes, pero el objetivo son las personas. Forme un
equipo con organizacion propia en el que haya confianza y
respecto mutuos.
Principiio 5. Establecer
mecanismos para la
comunicacion y
coordinacion.
Los propyectos fallan porque la informacion importante
cae en las grietas o porque los participantes no coordinan
sus esfuerzos para crear un producto final exitoso.
Principio 6.
Administrar el cambio.
El enfoque puede ser formal o informal, pero deben
establecerse mecanismos para administrar la forma en la que
los cambios se solicitan, evaluan, aprueban e implementan.
Principio 7.
Evaluar el riesgo.
Son muchas las cosas que pueden salir mal cuando
se desarrolla software. Es esencial establecer
planes de contigencia.
Principio 8. Crrear
productos del trabajo que
agreguen valor para otros.
Solo genere aquellos productos del trabajo que
agreguen valor para otras actividades, acciones o tareas
del proceso. Todo producto del trabajo que se genere
como parte de la practica de ingenieria de software
pasara a alguieen mas.
4.2.2 Principios quee guian la practica
La practica de la ingenieria de software tiene un solo objetivo general
entregar a tiempo software operativo de alta caidad que contenga funciones y
caracteristicas que satisfagan las necesidades de todos los participantes.
Principio 1. Divide y venceras.
Dicho en forma mas tecnica, el analisis y el diseno siepre
deben enfatizar la separacion de entidades.
Principio 2. Entender el uso
de la abstraccion.
En su parte medulas, una abstraccion es una simplificacion de
algun elemento complejo de un sistema usado para comunicar
significado en una sola frase.
Principio 3. Buscar la
coherencia.
Ya sea que se este creando un modelo de los requerimientos, se desarrolle un diseno
de software, se genere codigo fuente o se elaboren casos de prueba, el principio de
coherencia sugiere que un contexto familiar hace que el software sea mas facil de usar.
Principio 4. Centrase en la
transferencia de informacion.
El software tiene que ver con la
transferencia de informacion: de una base
de datos a un usuario final, de un sistea
heredado a una web|app, de un usuario
final a una interfaz grafica de usuario.
Principio 5. Construir software
que tenga modularidad eficaz.
La separacionde entidades establece un
filosofia para el software. La
modularidad proporciona un mecanismo
para llevar a cabo dicha filosofia.
Principio 6. Buscar patrones.
El objetivo de los patrones dentro de
una comunidad de software es crear un
cumulo de bibliografia que ayude a
los desarrolladores de software a
resolver problemas recurrentes que
surgen a lo largo del desarrollo.
Principio 7. Cuando sea posible,
representar el problema y su solucion
desde varias perspectivas diferentes.
Cuando un problema y su solucion se
estudian desde varias perspectivas
distintas, es mas probable que se
tenga mayor vision y que se detecten
los errores y omisiones.
Principio 8. Tener en emnte
que alguien dara
mantenimiento al software.
El software sera corregido en el largo
plazo, cuando se descubran sus defectos se
adapte a los cambios de su ambiente y se
mejore en el momento en el qque los
participantes pidan mas capacidades.
4.3 PRINCIPIOS QUE GUIAN TODA ACTIVIDAD ESTRUCTURAL
4.3.1 Principios de comunicacion.
Antes de que los requerimientos del cliente se
analicen, modelen o especifiquen, deben recabarse
a traves de la actividad de comunicacion.
Principio1. Escuchar.
Trate de centrarse en las
palabras del hablante en lugar
de formular su respuesa a
dichas palabra.
Principio 2. Antes de
comunicarse,
prepararse.
Dediquen algun tiempo a
entender el problema antes de
reunirse con otras personas.
Principio 3.
Alguien debe
facilitar la actividad.
Toda reunion de
comunicacion debe tener un
lider (facilitador).
Principio 4. Es mejor
la comunicacion cara
a cara.
Pero por lo general funciona
mejor cuando esta presente
alguna otra representacion de
la informacion relevante.
Principio 5. Tomar
notas y documentar las
decisiones.
Las cosas encuentran
el modo de caer en las
grietas.
Principio 6.
Perseguir la
colaboracion.
La colaboracion y el consenso ocurren
cuando el conocimiento colectivo de
los miembros del equipo se utilizan
para describir funciones o
caracteristicas del producto o sistema.
Principio 7.
Permanecer centrado;
hacer modulos con la
discusion.
Entre mas personas participen en
cualquier comunicacion, mas
probable es que la conversacion
salte de un tema a otro.
Principio 8. Si algo
no esta claro, hacer
un dibujo.
La comunicacion verbal tiene sus
limites. Con frecuencia, un esquema o
dibujo arroja claridad cuando l as
palabras no bastan para hacer el
trabajo.
Principio 9. a) Una
vez que se acuerde
algo, avnazar. b) Si
no es posible ponerse
de acuerdo en algo,
avanzar. c) Si una
caracteristica o
funcion no esta clara
o no puede aclararse
en el momento,
avanzar.
La comunicacion, como cualquier
actividad de ingenieria de software,
rquier tiempo.
Principio 10. La
negociacion no es
un concurso o un
juego. Funciona
mejor cuando las
doas partes ganan.
Hay muchas circunstancias
en las que usted y otros
participantes deben negociar
funciones y caracteristicas,
prioridades y fechas de
entrega.
4.3.2 Principios de planeacion.
Principio 1.
Entender el alcance
del proyecto.
Es imposible usar el mapa si no
se sabe a donde se va. El
alcance da un destino al equipo
de software.
Prioridad 2. Involicrar
en la actividad de
planeacion a los
participantes del
software.
Los participantes define las
prioridades y establecen las
restricciones del proyecto.
Principio 3.
Reconocer que la
planeacion es
iterativa.
Un plan para el proyecto
nunca esta grabado en
piedra. Para cuando el
trabajo comience, es muy
probable que las cosas hayan
cambiando.
Principio 4.
Estimar con base
en lo que se sabe.
El objetivo de la estimacion es
obtener un indice del esfuerzo,
costo y duracion de las tareas,
con base en la compresion que
tenga el equipo sobre el trabajo
que va a realizar.
Principio 5. Al
definir el plan, tomar
en cuenta los riesgos.
Si ha identificado riesgos que
tendrian un efecto grande y es
muy probable que ocurran,
entonces es necesario elborar
planes de contigencia.
Principio 6. Ser
realista.
Las personas no trabajan 100%
todos los dias. En cualquier
comunicacion humana hay ruido.
Principio 7. ajustar la
granularidad cuando
se defina el plan.
La granularidad se refiere al nivel de
detalle que se adopta cuando se
desarrolla un plan. un plan con
"mucha granularidad" proporciona
detalles significativos en las tareas
para el trabajo que se planea.
Principio 8. definir
como se trata de
asegurar la calidad.
El plan debe identificar la forma
en la que el equipo de software
busca asegurar la calidad.
Principio 9. Describir
como se busca
manejar el cambio.
Aun la mejor planeacion
puede se anulada por el
cambio sin control.
Principio 10. Dar
seguimiento al plan
con frecuencia y
hacer los ajustes
que se requieran.
Los proyectos de software se
atrasan respecto de su
programacion.
4.3.3 Principio de modelado
Principio 1. El
equipo de software
tiene como objetivo
principal elaborar
software, no crear
modelos.
Agilidad significa entregar
software al cliente de la manera
mas rapida posible.
Principio 2.
Viajar ligero, no
crear mas
modelos de los
necesarios.
Todo modelo que se
cree debe actualizarse si
ocurren cambios.
Principio 3. Tratar de
producir el modelo mas
sencillo que describa al
problema o al software.
No construya software en demasia. Al
mantener sencillos los modelos, el
software resultante tambien lo sera.
Principio 4. Cosntruir
modelos susceptibles al
cambio.
Suponga que sus modelos
cambiaran, pero vigile que esta
suposicion no lo haga descuidado.
Principio 5. Ser capaz de
enunciar un propósito
explícito para cada
modelo que se cree.
Cada vez que cree un modelo,
pregúntese por qué lo hace. Si no
encuentra una razón sólida para la
existencia del modelo, no pierda
tiempo en él.
Principio 6. Adaptar los
modelos que se
desarrollan al sistema en
cuestión.
Tal vez sea necesario adaptar a la
aplicación la notación del modelo o
las reglas; por ejemplo, una aplicación
de juego de video quizá requiera una
técnica de modelado distinta que el
software incrustado que controla el
motor de un automóvil en tiempo real.
Principio 7. Tratar de
construir modelos útiles, pero
olvidarse de elaborar
modelos perfectos.
Cuando un ingeniero de software
construye modelos de
requerimientos y diseño, alcanza un
punto de rendimientos decrecientes.
Principio 8. No ser
dogmático respecto de
la sintaxis del modelo.
Si se tiene éxito para
comunicar contenido,
la representación es
secundaria.
Aunque cada miembro del equipo de
software debe tratar de usar una
notación consistente durante el
modelado, la característica más
importante del modelo es comunicar
información que permita la realización
de la siguiente tarea de ingeniería.
Principio 9. Si su instinto
dice que un modelo no es
el correcto a pesar de que
se vea bien en el papel,
hay razones para estar
preocupado.
Si usted es un ingeniero de
software experimentado, confíe en
su instinto. El trabajo de software
enseña muchas lecciones, algunas
en el nivel del inconsciente. Si
Principio 10. Obtener
retroalimentación tan
pronto como sea posible.
Todo modelo debe ser revisado por
los miembros del equipo. El objetivo
de estas revisiones es obtener
retroalimentación para utilizarla a fin
de corregir los errores de modelado,
cambiar las interpretaciones
equivocadas y agregar las
características o funciones omitidas
inadvertidamente.
Requerimientos de los principios de modelado. En las últimas
tres décadas se han desarrollado numerosos métodos de
modelado de requerimientos. Los investigadores han
identificado los problemas del análisis de requerimientos y sus
causas, y han desarrollado varias notaciones de modelado y los
conjuntos heurísticos correspondientes para resolver aquéllos.
Principio 1. Debe
representarse y
entenderse el dominio
de información de un
problema.
El dominio de información incluye los datos
que fluyen hacia el sistema (usuarios finales,
otros sistemas o dispositivos externos), los datos
que fluyen fuera del sistema (por la interfaz de
usuario, interfaces de red, reportes, gráficas y
otros medios) y los almacenamientos de datos
que recaban y organizan objetos persistentes de
datos.
Principio 2. Deben definirse
las funciones que realizará el
software.
Las funciones del software dan un
beneficio directo a los usuarios finales y
también brindan apoyo interno para las
características que son visibles para
aquéllos.
Principio 3. Debe
representarse el
comportamiento del software
(como consecuencia de
eventos externos).
El comportamiento del software
de computadora está determinado
por su interacción con el
ambiente externo
Principio 4. Los modelos que
representen información, función
y comportamiento deben
dividirse de manera que revelen
los detalles en forma
estratificada (o jerárquica).
El modelado de los requerimientos es el
primer paso para resolver un problema de
ingeniería de software. Eso permite
entender mejor el problema y proporciona
una base para la solución (diseño).
Principio 5. El trabajo de
análisis debe avanzar de la
información esencial hacia
la implementación en
detalle.
El modelado de requerimientos
comienza con la descripción del
problema desde la perspectiva del
usuario final. Se describe la “esencia”
del problema sin considerar la forma
en la que se implementará la
solución.
Principios del modelado del diseño. El modelo del diseño del
software es análogo a los planos arquitectónicos de una casa. Se
comienza por representar la totalidad de lo que se va a construir (por
ejemplo, un croquis tridimensional de la casa) que se refina poco a
poco para que guíe la construcción de cada detalle (por ejemplo, la
distribución de la plomería).
Principio 1. El diseño debe
poderse rastrear hasta el
modelo de requerimientos.
El modelo de requerimientos describe el dominio de
información del problema, las funciones visibles para
el usuario, el comportamiento del sistema y un
conjunto de clases de requerimientos que agrupa los
objetos del negocio con los métodos que les dan
servicio.
Principio 2. Siempre tomar
en cuenta la arquitectura del
sistema que se va a construir.
La arquitectura del software es el
esqueleto del sistema que se va a construir. Afecta
interfaces, estructuras de datos, flujo de control y
comportamiento del programa, así como la manera en la
que se realizarán las pruebas, la susceptibilidad del sistema
resultante a recibir mantenimiento y mucho más.
Principio 3. El diseño de
los datos es tan importante
como el de las funciones
de procesamiento.
El diseño de los datos es un elemento esencial del diseño de
la arquitectura. La forma en la que los objetos de datos se
elaboran dentro del diseño no puede dejarse al azar. Un
diseño de datos bien estructurado ayuda a simplificar el flujo
del programa, hace más fácil el diseño e implementación de
componentes de software y más eficiente el procesamiento
conjunto.
Principio 4. Las interfaces (tanto
internas como externas) deben
diseñarse con cuidado.
La manera en la que los datos fluyen entre los
componentes de un sistema tiene mucho que ver con
la eficiencia del procesamiento, la propagación del
error y la simplicidad del diseño.
Principio 5. El diseño de la
interfaz de usuario debe ajustarse
a las necesidades del usuario
final. Sin embargo, en todo caso
debe resaltar la facilidad de uso.
La interfaz de usuario es la manifestación visible del
software. No importa cuán sofisticadas sean sus funciones
internas, ni lo incluyentes que sean sus estructuras de datos,
ni lo bien diseñada que esté su arquitectura, un mal diseño
de la interfaz con frecuencia conduce a la percepción de que
el software es “malo”.
Principio 6. El diseño en
el nivel de componentes
debe tener independencia
funcional.
La independencia funcional es una medida de la
“mentalidad única” de un componente de software. La
funcionalidad que entrega un componente debe ser cohesiva,
es decir, debe centrarse en una y sólo una función o
subfunción.
Principio 7. Los componentes
deben estar acoplados con
holgura entre sí y con el
ambiente externo.
El acoplamiento se logra de muchos modos: con una interfaz de
componente, con mensajería, por medio de datos globales, etc.
A medida que se incrementa el nivel de acoplamiento, también
aumenta la probabilidad de propagación del error y disminuye la
facilidad general de dar mantenimiento al software.
Principio 8. Las
representaciones del diseño
(modelos) deben entenderse
con facilidad.
El propósito del diseño es comunicar información a los
profesionales que generarán el código, a los que probarán
el software y a otros que le darán mantenimiento en el
futuro. Si el diseño es difícil de entender, no servirá como
medio de comunicación eficaz.
Principio 9. El diseño debe
desarrollarse en forma iterativa. El
diseñador debe buscar más
sencillez en cada iteración.
Igual que ocurre con casi todas las actividades
creativas, el diseño ocurre de manera iterativa. Las
primeras iteraciones sirven para mejorar el diseño y
corregir errores, pero las posteriores deben buscar un
diseño tan sencillo como sea posible.
4.3.4 Principios de construcción
La actividad de construcción incluye un conjunto de tareas de codificación y pruebas que lleva a un software
operativo listo para entregarse al cliente o usuario final.
Principios de codificación. Los principios que guían el trabajo de codificación se relacionan de cerca con el
estilo, lenguajes y métodos de programación. Sin embargo, puede enunciarse cierto número de principios
fundamentales:
Principios de preparación: Antes de escribir una sola línea de código,
asegúrese de: • Entender el problema que se trata de resolver. • Comprender
los principios y conceptos básicos del diseño. • Elegir un lenguaje de
programación que satisfaga las necesidades del software que se va a elaborar
y el ambiente en el que operará. • Seleccionar un ambiente de programación
que disponga de herramientas que hagan más fácil su trabajo. • Crear un
conjunto de pruebas unitarias que se aplicarán una vez que se haya terminado
el componente a codificar.
Principios de programación: Cuando comience a escribir código, asegúrese de: •
Restringir sus algoritmos por medio del uso de programación estructurada [Boh00]. •
Tomar en consideración el uso de programación por parejas. • Seleccionar estructuras
de datos que satisfagan las necesidades del diseño. • Entender la arquitectura del
software y crear interfaces que son congruentes con ella. • Mantener la lógica
condicional tan sencilla como sea posible. Cita: “Durante gran parte de mi vida he sido
un mirón del software, y observo furtivamente el código sucio de otras personas. A
veces encuentro una verdadera joya, un programa bien estructurado escrito en un estilo
consistente, libre de errores, desarrollado de modo que cada componente es sencillo y
organizado, y que está diseñado de modo que el producto es fácil de cambiar.” David
Parnas Evite desarrollar un programa elegante que resuelva el problema equivocado.
Ponga especial atención al primer principio de preparación.
Principios de validación: Una vez que haya terminado su primer intento de codificación,
asegúrese de: • Realizar el recorrido del código cuando sea apropiado. • Llevar a cabo
pruebas unitarias y corregir los errores que se detecten. • Rediseñar el código.
Principios de la prueba. En un libro clásico sobre las pruebas de software, Glen Myers
enuncia algunas reglas que sirven bien como objetivos de prueba: • La prueba
es el proceso que ejecuta un programa con objeto de encontrar un error. • Un buen
caso de prueba es el que tiene alta probabilidad de encontrar un error que no se ha
detectado hasta el momento. • Una prueba exitosa es la que descubre un error no
detectado hasta el momento.
4.3.5 Principios de despliegue
Principio 1. Deben manejarse las
expectativas de los clientes.
Con demasiada frecuencia, el cliente espera
más de lo que el equipo ha prometido entregar,
y la desilusión llega de inmediato.
Principio 2. Debe ensamblarse y
probarse el paquete completo que se
entregará.
Debe ensamblarse en un CD-ROM u otro medio
(incluso descargas desde web) todo el software
ejecutable, archivos de datos de apoyo,
documentos de ayuda y otra información
relevante, para después hacer una prueba beta
exhaustiva con usuarios reales.
Principio 3. Antes de entregar el software,
debe establecerse un régimen de apoyo.
Un usuario final espera respuesta e información
exacta cuando surja una pregunta o problema. Si el
apoyo es ad hoc, o, peor aún, no existe, el cliente
quedará insatisfecho de inmediato.
Principio 4. Se deben proporcionar a
los usuarios finales materiales de
aprendizaje apropiados.
El equipo de software entrega algo más que el software en
sí. Deben desarrollarse materiales de capacitación
apropiados (si se requirieran); es necesario proveer
lineamientos para solución de problemas y, cuando sea
necesario, debe publicarse “lo que es diferente en este
incremento de software”.8
Principio 5. El software
defectuoso debe corregirse
primero y después entregarse.
Cuando el tiempo apremia, algunas organizaciones
de software entregan incrementos de baja calidad con
la advertencia de que los errores “se corregirán en la
siguiente entrega”. Esto es un error.