Jerarquía de clases en JAVA

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Diana Lilia Otero Martínez
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Jerarquía de clases en JAVA
  1. 1.Objeto
    1. Describe la conducta
      1. Atributos que deben tener los ejemplares
        1. Identificar términos más comunes
          1. Ejemplar de una clase
            1. si no hay objetos nada existe y nada sucede
          2. 3.Atributo
            1. Realizar una acción
              1. Tipo/Lugar
              2. Recordar información
              3. 4.Métodos o funciones
                1. Son descripciones
                  1. Son acciones
                  2. 5.Acceso
                    1. Cada clase decide qué o quién puede tener acceso
                      1. atributos/servicios
                    2. 6.Herencia
                      1. Agrupación en superclases y en grupos más grandes
                        1. Compartiendo ciertas características
                          1. Arriba- menos especifico Abajo-más especifico
                          2. Permite una herencia múltiple
                        2. Proceso de colaboración
                          1. Mensajes de solicitud de servicios
                            1. Indica cuando, como y quien realiza la acción
                              1. En dado caso que no comprenda la indicación no compilará el programa
                              2. Permite llamar y utilizar el objeto desde cualquier otra clase
                              3. Encapsulamiento
                                1. Mediante la elección del acceso
                                  1. mantener objetos aislados del mundo exterior
                                    1. Acceder mediante mensajes
                                2. 7.Polimorfismo
                                  1. Muchas formas
                                    1. Una palabra con diferentes significados
                                      1. Misma forma del msj con diferentes resultados
                                  2. Importancia
                                    1. Java es un lenguaje muy usado actualmente
                                      1. Áreas en juegos, ciencias, tecnología móvil, aplicaciones de negocios
                                        1. Aplicaciones implementadas en clases
                                          1. Construcción de objetos e interacción entre ellos
                                          2. Presenta un método principal, main residiendo en una clase definida
                                            1. No ejecutará si no tiene un método principal y no esté en una clase
                                              1. A lo que se considera como lenguaje Orientado a Objetos
                                            2. Se enfoca en otros aspectos
                                              1. uso de atributos primitivo
                                                1. Números, caracteres, símbolos diversos y variables lógicas
                                                  1. Ejecución en máquina virtual
                                            3. 2. Clase
                                              1. Describe la conducta y atributos
                                                1. Ejemplares de esa clase
                                              Show full summary Hide full summary

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