FUNDAMENTOS POO 2.0

Description

LMNO
Tom JzC
Mind Map by Tom JzC, updated more than 1 year ago
Tom JzC
Created by Tom JzC over 5 years ago
24
0

Resource summary

FUNDAMENTOS POO 2.0
  1. CONCEPTOS
    1. MENSAJE
      1. Es el envío de información de un objeto a otro para que actúe o ejecute un bloque de código (función).
      2. METODO
        1. Acción que se efectúa en respuesta de un mensaje (ejecución de un método) reconocido por un objeto.
        2. EVENTO
          1. Forma de actuar de un objeto cuando recibe un mensaje, representadas por funciones (bloque de código).
          2. PROPIEDAD
            1. Características que componen a un objeto representadas por los datos
              1. Todo objeto puede tener cierto número de propiedades, cada una de las cuales tendrá a su vez, uno o varios valores. En POO, las propiedades corresponden a las clásicas variables de la programación estructurada. Un objeto puede tener una propiedad de maneras diferentes: --Propiedades propias: están formadas dentro de la cápsula del objeto. --Propiedades heredadas: Están definidas en un objeto diferente, antepasado de este.
            2. OBJETO
              1. entidad que tiene unos atributos particulares, las propiedades (variables) y unas formas de operar sobre ellos, los métodos (funciones)
                1. EJEMPLO
              2. HERENCIA
                1. Es una de las cualidades más importantes en la POO porque permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase (los constructores no se heredan).
              3. CARACTERISTICAS GENERALES POO
                1. • Abstracción • Encapsulamiento • Herencia • Polimorfismo
                  1. ABSTRACCION DE DATOS: Es la propiedad de los objetos que consiste en tener en cuenta sólo los aspectos más importantes desde un punto de vista determinado y no tener en cuenta los restantes aspectos
                    1. Encapsulamiento de datos: Es el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma unidad de programación.
                      1. Jerarquía y modularidad Una jerarquía de clases muestra cómo los objetos se derivan de otros objetos más simples heredando su comportamiento
                        1. Modularidad: Un programa es modular si se compone de partes independientes y robustas.
                      Show full summary Hide full summary

                      Similar

                      Mapa Conceptual de la arquitectura de base de datos
                      Alan Alvarado
                      Abreviaciones comunes en programación web
                      Diego Santos
                      codigos QR
                      Cristina Padilla
                      ANALISIS SISTEMATICO DE LA COMPUTADORA Y LOS PERIFERICOS QUE LO INTEGRAN
                      Ana pinzon
                      Historia de la Computadora
                      Diego Santos
                      BASES DE DATOS
                      Horst Berndt Reyes
                      Programación orientada a objetos (POO).
                      Lina Melo
                      Latex
                      Maye Tapia
                      Test PYTHON
                      peralesmagana
                      Ejercicio tipos de Software
                      Marco. G
                      Introducción a la Programación
                      Diego Benavides