Um mit Scratch zu zeichnen brauchst du eine Figur (z.B. ein Bleistift). Mit den Bewegungsblöcken kannst du ihr ein Programm geben um sich zu bewegen.Die Figur soll immer am selben Ort starten, in die gleiche Richtung gehen und sich nicht drehen. Dazu kannst du die Richtung und den Drehtyp einstellen.Achte darauf, dass sich die Figur nicht zu schnell bewegt und du die Bewegungen mitverfolgen kannst. Baue dazu den "warte"-Block ein.Die Figur mit dem Skript rechts dreht sich um 120 Grad. Damit bewegt sie sich in einem Dreieck.
Unter "Malstift" findest du alle Blöcke, welche du zum Malen brauchst. Malspuren können weggewischt werden, der Stift ein und ausgeschaltet, die Stiftfarbe bestimmt oder verändert werden. Auch die Dicke des Stifts kannst du bestimmen.Um nun eine Form automatisch zu zeichnen, erweitern wir unser Programm um einige Blöcke.
Nachdem definiert ist, wie und wo die Figur startet, brauchst du einige Blöcke um das Zeichnen zu starten:Zu Beginn sollten alle Malspuren vom vorherigen Versuch weggewischt werden.
Dann muss der Stift eingeschaltet werden, die Stiftfarbe und -dicke definiert werden.
Schalte den Stift am Ende wieder aus.
Unter Umständen ist dir die Figur zu gross oder verdeckt deine Zeichnung. Um das zu verhindern kannst du sie entweder verkleinern oder - elganter - einfach verstecken. Den "verstecke dich"-Block findest du in der Blockliste "Aussehen".
Slide 5
Spielereien
Um dein Programm optisch etwas ansprechend zu gestalten kannst du die visuellen Effekte anpassen:ändere die Schriftfarbe nach jeder Bewegung oder nachdem die Figur fertig gezeichnet ist (zeichne zuerst ein rotes Dreieck, dann ein blaues,...)ändere die Schrftdickeändere das Bühnenbild auf Schwarz
Erstelle ein Programm, welches geometrische Figuren zeichnen kann.Lasse das Programm ein Dreieck, Viereck, Sechseck zeichnen.Versuche einen farbigen Stern zu zeichnen.Spiele mit dem Winkel und versuche verschiedene Figuren zu zeichnen.Wenn du das geschafft hast, versuche dein Programm mit Variablen zu automatisieren. Einen Input findest du auf der nächsten Seite.
Mit Variablen kannst du dein Programm automatisieren.Bestimme eine Variable "n" für die Anzahl Ecken.Bei der Drehung kannst du den Winkel nun ausrechnen lassen. Suche bei den Operatoren die Division. Wenn du nun die 360° eines Kreises durch die Anzahl der Ecken (n) teilst, zeichnet das Programm das gewünschte "n-Eck".