Algoritmo: Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un
determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una
puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos.
Condición (Si): Se utiliza para indicarle a la computadora que debe determinar si una condición es
verdadera o falsa y, a partir del resultado, ejecutar al conjunto de bloques correspondiente. La forma
más común está compuesta por una proposición que se evalúa y dos conjuntos de bloques que se
ejecutan, uno cuando la condición es verdadera (selección simple doble) y cuando ésta es falta
(únicamente en la selección doble). Un conjunto de bloques puede contener uno o varios bloques que
se ejecutan uno detrás de otros.
Editor de pinturas: Es una herramienta que permite la creación de un objeto nuevo o editar una ya
existente. Además de utilizarlo en los objetos se puede usar en la edición de los fondos de escenario.
Información del Objeto: muestra el nombre del Objeto, su posición x-y, su
dirección, su estado de giro y si está asegurado o no. Se puede escribir un nuevo
nombre para el Objeto. La dirección del Objeto indica en qué
dirección se moverá este cuando se ejecute un bloque de movimiento.
Objetos: Los objetos son personajes a los cuales se les dan órdenes: que se muevan, que cambien de
apariencia, que interactúen con otros objetos, que respondan a eventos externos, etc. Tienen un
conjunto de atributos: tamaño, las coordenadas x, y que lo ubican en la pantalla, y son capaces de
efectuar determinadas acciones, tales como moverse, cambiar de apariencia, entre otras.
Repetir: Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número determinado de
veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Esta estructura repetitiva ayuda a ahorrar
Variables: Las variables en Scratch se utilizan para almacenar la respuesta que el usuario digita con el
teclado. Se utiliza esa variable para indicarle al bloque mover, cuántos pasos debe hacerlo. Las variables
son similares a cajones en los que podemos guardar datos (valores).