Created by Alex Carneiro
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Introdução
As primeiras abordagens teóricas utilizadas para investigar fenômenos de interação humano-computador nasceram na psicologia, nos anos 50, sendo as mais utilizadas
Leis de Hick-Hyman, predominam para tempo de reação e escolha
Leis de Fitts, para a capacidade de processamento de informação do motor humano.
Lei de Hick-Hyman
A lei de Hick-Hyman determina a quantidade de tempo que uma pessoa leva para tomar determinada ação com o número de determinadas escolhas que ela tem;
Essa lei define que o tempo médio, T, necessário para escolher dentre N opções pode ser calculado aproximadamente pelas seguintes fórmulas, onde k é empiricamente determinado.
Em linhas gerais, a lei de Hick-Hyman indica que uma pessoa subdivide o conjunto total de opções em categorias, eliminando aproximadamente metade das opções a cada passo, em vez de considerar todas as escolhas uma a uma.
Psicologia Cognitiva Aplicada
Card, Moran e Newell (1983) propuseram uma psicologia aplicada de processamento de informação. Segundo eles, a interação humano-computador consiste em o usuário e o computador se engajarem num diálogo comunicativo com o objetivo de realizar alguma tarefa. Alem de todos os mecanismos incluídos nesse dialogo serem parte da interface (obviamente falando de usuários comuns e não de desenvolvedores).
Para eles devemos fornecer respostas a perguntas do tipo: "aproximadamente quanto tempo leva para uma pessoa realizar as tarefas físicas predefinidas que lhe permitem alcançar seus objetivos? "
Princípios de Gestalt
Segundo Ware (2003), muito da nossa inteligência pode ser caracterizada pela nossa capacidade de identificar padrões, e o sistema visual é o nosso mecanismo de reconhecimento de padrões mais sofisticado. Ware destaca que um objetivo primário do design de representações visuais deve ser mapear dados numa forma visual compatível com as nossas capacidades perceptivas.
Eles produziram um conjunto de leis de percepção de padrões, denominadas leis gestálticas ou simplesmente de Gestalt:
proximidade: as entidades visuais que estão próximas umas das outras são percebidas como um grupo ou unidade;
boa continuidade: traços contínuos são percebidos mais prontamente do que contornos que mudem de direção rapidamente;
simetria: objetos simétricos são mais prontamente percebidos do que objetos assimétricos;
similaridade: objetos semelhantes são percebidos como um grupo;
destino comum: objetos com a mesma direção de movimento são percebi-dos como um grupo;
fecho: a mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares, “completando as falhas” e aumentando a regulari
Engenharia Cognitiva
A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma ten-tativa de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao design e construção de sistemas computacionais. Os principais objetivos de Norman eram:
entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o desenvolvimento de princípios de design;
elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os usuários até de forma prazerosa.
Teoria da Ação
A abordagem de projeto centrado no usuário estuda os fenômenos que ocorrem durante a interação de um usuário com um artefato cognitivo (Norman, 1991). Um artefato cognitivo é um dispositivo artificial projetado para manter, apresentar ou manipular informação.
O modelo de design é o modelo conceitual do sistema tal como concebido pelo designer. Ele descreve a lógica de funcionamento do sistema que será construído.