Definiciones y palabras reservadas básicas del C
Tipos, Variables y Constantes
Tipos de Datos Fundamentales
Declaración de variables
Definición de constantes
Operaciones básicas aritmético-lógicas. Operadores y expresiones.
Reglas de precedencia y asociatividad
Conversiones de tipos en las expresiones
Conversiones de tipos con y sin pérdida de información
Operaciones básicas de entrada-salida
E/S por consola con formato
Constantes de carácter con barra invertida
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1. lenguaje de programación.
Es un lenguaje especializado que se utiliza para el desarrollo de programas o aplicaciones, instrucciones para indicar los procesos a realizar por la computadora o dispositivos movil.
Algunos lenguajes de programacion son:
Basic C C# C++ Cobol Fortran FoxPro HTML Java JavaScript Logo Pascal Perl PHT
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Clasificación de los lenguajes de programación.
Los lenguajes de programacion se pueden clasificar en:
desarrollo de aplicaciones y programas.
Desarrollo de inteligencia artificial.
Desarrollo de bases de datos.
Desarrollo de video juegos.
Desarrollo de controladores
Desarrollo de la documentación.
Los lenguajes se clasifican en
Lenguaje máquina. Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1).
Lenguaje de bajo nivel. (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.
Lenguaje de alto nivel. Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en inglés), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.
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INSTRUCCION.
En programación, una instrucción indica a la computadora la o las operaciones que ésta debe realizar con unos datos terminados.
Programa de instrucción
El programa consistió en la instrucción de tres estrategias generales y en su conceptualización a partir de la psicología cognitiva: • estrategia metacognitiva, • estrategia de diferenciación de ideas, • estrategia de estructuración y organización de la información. El objetivo esencial del programa de instrucción fue desarrollar en los profesores estrategias para el manejo y el aprendizaje de la información escrita. Utilizamos la instrucción directa como estrategia didáctica consistente en: a) dar la suficiente información al aprendiz sobre el significado y la utilidad de las actividades, b) modelar la ejecución de las estrategias y c) retroalimentar la ejecución del aprendiz apoyados con sistemas de monitoreo.
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Código C++ – Contar Números Pares
Código C++ – Días Transcurridos
Código C++ – Triángulo de Pitágoras
Código C++ – Ejemplo de Menu
Código C++ – Insertar en Array
Código C++ – Signo Zodiacal
Código C++ – Ordenar Números
Código C++ – Posiciones de Array
Código C++ – Calcular Salario por Horas Trabajadas
Código C++ – Suma con recursividad
Código C++ – Resta con recursividad
Código C++ – Convertir Decimales a Números Romanos
Código C++ – Ejemplo de Matrices
Código C++ – Agregar Elementos al final de un arreglo
Código C++ – Calcular el número menor y mayor
CÓDIGOS.
Código C++ – Simulación de Matrícula
Código C++ – Calificación (Bueno, Regular, Malo, Pésimo)
Código C++ – Agregar, eliminar e insertar elementos
Código C++ – Agregar, eliminar, insertar y buscar elementos
Código C++ – Número de Días del Mes
Código C++ – Fibonacci con recursividad
Código C++ – Fibonacci sin recursividad
Código C ++ - Suma de padres y padres
Código C++ – Sumar Múltiplos
Código C++ – Simulación de un Cajero
Código C++ – Torres de Hanoi
Código C++ – Calcular Número de Créditos (Matrícula)
Código C++ – Calcular Edad
Código C++ – Convertir Decimal a Binario
Código C++ – Calcular el número menor
Código C++ – Bisiestos
Código C++ – Sencillar Dinero
Código C++ – Calcular número de dígitos
Código C++ – Término Medio
Código C++ – Convierte Número a Letras
Código C++ – Números Perfectos
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ESTRUCTURA.
La estructura básica de programación de Arduino es bastante simple y divide la ejecución en dos partes: setup y loop. Setup() constituye la preparación del programa y loop() es la ejecución. En la función Setup() se incluye la declaración de variables y se trata de la primera función que se ejecuta en el programa. Esta función se ejecuta una única vez y es empleada para configurar el pinMode (p. ej. si un determinado pin digital es de entrada o salida) e inicializar la comunicación serie. La función loop() incluye el código a ser ejecutado continuamente (leyendo las entradas de la placa, salidas, etc
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PROGRAMACIÓN.
Puede ser entendido como el anticipo de lo que se planea realizar en algún ámbito o circunstancia; el temario que se ofrece para un discurso; la presentación y organización de las materias de un cierto curso o asignatura; y la descripción de las características o etapas en que se organizan determinados actos o espectáculos artísticos.
Un programa también consiste en una unidad temática desarrollada durante una emisión televisiva o radial, además de permitir nombrar al grupo de instrucciones que le posibilita a una computadora desarrollar diferentes funciones.
programa informático o software es un elemento imprescindible para el normal funcionamiento de una computadora. Puede ser tanto un programa ejecutable como su código fuente, que es escrito por los programadores
programa de radio o televisión, se trata de un conjunto de emisiones periódicas que se nuclean e identifican bajo un mismo título y que ofrece contenidos segmentados por bloques.
programa de desarrollo es una expresión que permite identificar al conjunto de acciones que se organizan con el propósito de mejorar las condiciones de vida en una determinada región. Estos programas también son conocidos como de desarrollo económico y social.
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VARIABLE
En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa. El identificador, en el código fuente de la computadora puede estar ligado a un valor durante el tiempo de ejecución y el valor de la variable puede por lo tanto cambiar durante el curso de la ejecución del programa. El concepto de variables en computación puede no corresponder directamente al concepto de variables en matemática. El valor de una variable en computación no es necesariamente parte de una ecuación o fórmula como en matemáticas. En computación una variable puede ser utilizada en un proceso repetitivo: puede asignársele un valor en un sitio, ser luego utilizada en otro, más adelante reasignársele un nuevo valor para más tarde utilizarla de la misma manera.Procedimientos de este tipo son conocidos con el nombre de iteración. En programación de computadoras, a las variables, frecuentemente se le asignan nombres largos para hacerlos relativamente descriptivas para su uso, mientras que las variables en matemáticas a menudo tienen nombres escuetos, formados por uno o dos caracteres para hacer breve en su transcripción y manipulación.
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ESTRUCTURAS DE CONTROL.
En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:
De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)
De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case)
Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)
Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)
Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada. Las estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esta es una de las cosas que permiten que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.
Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura.
Otros lenguajes ofrecen estructuras diferentes, como por ejemplo los comandos guardados.
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ESTRUCTURAS DE DATOS.
En ciencias de la computación, una estructura de datos es una forma particular de organizar datos en una computadora para que pueda ser utilizado de manera eficiente.
Diferentes tipos de estructuras de datos son adecuados para diferentes tipos de aplicaciones, y algunos son altamente especializados para tareas específicas.
Las estructuras de datos son un medio para manejar grandes cantidades de datos de manera eficiente para usos tales como grandes bases de datos y servicios de indización de Internet. Por lo general, las estructuras de datos eficientes son clave para diseñar algoritmos eficientes. Algunos métodos formales de diseño y lenguajes de programación destacan las estructuras de datos, en lugar de los algoritmos, como el factor clave de organización en el diseño de software.
Las estructuras de datos se basan generalmente en la capacidad de un ordenador para recuperar y almacenar datos en cualquier lugar de su memoria.
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HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN.
Mientras mueve su mouse sobre los elementos de su panel frontal o diagrama de bloques puede notar que el cursor cambia - esto es una indicación de lo que puede pasar si hace clic en una ubicación particular. Cada uno de estos modos del cursor o herramientas, son explicadas a continuación.
Puede crear, modificar y depurar VIs usando las herramientas que proporciona LabVIEW. Una herramienta es un modo de operación especial del cursor del mouse. El modo de operación del cursor corresponde al ícono de la herramienta seleccionada. LabVIEW escoge cuál herramienta se debe seleccionar de acuerdo a la ubicación actual del mouse.
Puede escoger manualmente la herramienta que necesita al seleccionarla en la paleta Tools. Seleccione View » Tools Palette para mostrar la paleta Tools.
Selector Automático de Herramientas
El primer elemento en la paleta Tools es el botón Automatic Tool Selection. Cuando selecciona esto, LabVIEW automáticamente escoge una herramienta de acuerdo a la ubicación de su cursor. Puede apagar la selección automática de herramientas al anular la selección de este elemento y seleccionar otro elemento en la paleta.
Si va a comparar las herramientas en LabVIEW con herramientas caseras comunes, las herramientas enlistadas a continuación podrían representar un desarmador, un cuchillo o un sacacorchos y el selector automático de herramientas podría ser un cuchillo Swiss Army, capaz de realizar todas las tareas.
Herramientas Comunes en LabVIEW
A continuación se mencionan algunas de las herramientas más comunes que puede encontrar en LabVIEW. Note que cuando el botón de Selección Automática de Herramientas está habilitado, el mouse cambia una de las siguientes herramientas para realizar las tareas más comunes en LabVIEW.
Herramienta de Operación
Cuando el cursor del mouse cambia al ícono que se muestra arriba, la herramienta de Operación está en operación. Use la herramienta de Operación para cambiar los valores de un control. Por ejemplo, en la Figura 2, la herramienta de Operación mueve el puntero en la Horizontal Pointer Slide. Cuando el mouse está sobre el puntero, el cursor automáticamente obtiene acceso a la herramienta de Operación.La herramienta de Operación es usada generalmente en la ventana del panel frontal, pero también puede usar la herramienta Operativa en la ventana del diagrama de bloques para cambiar el valor de una constante Booleana.
Herramienta de Posicionamiento
Cuando el cursor del mouse cambia al ícono que se muestra arriba, la herramienta de Posicionamiento está en operación. Use la herramienta de Posicionamiento para seleccionar o cambiar el tamaño de los objetos. Por ejemplo, en la Figura 3, la herramienta de Posicionamiento selecciona el control numérico Number of Measurements. Después de seleccionar un objeto, puede mover, copiar o eliminar el objeto. Cuando el mouse está sobre el orilla de un objeto, el cursor automáticamente obtiene acceso a la herramienta de Posicionamiento.